ちゃおかんさつにっき

需要は絶対にないけどなんか英語情報を沢山拾ってきたので… なおChao Islandってサイトが確度の高い情報ある感じ

ソニックアドベンチャー2バトルのXBOX360配信版の話です。そもそも別に最近配信されたってわけでもねぇしな

幸福度

転生etcなどに使うだろうステータス。 ただ多分転生するかどうかだけだろう、と言われている。

-100~100で、ハート出せば+1、投げると-5、攻撃すると-30らしいです(Chao Islandを見た。 で、+30以上なら転生、あとライトカオスのための条件として+50が必要。まぁ転生するとき引き継ぐので大した条件ではないが

攻撃は幸福度の下げ方が半端ない割にヒーローダークの属性変化には効果が薄いので、調整程度で攻撃を使うのはあとあとめんどい。 あとはチャオが怖がったり泣いたり目を回したりするので…。(ちなみにそういう動作をしているとき、動作終了後に当該感情を表す数値を減らす処理をしてるらしいので、いちいちかまってキャンセルすると逆に泣き続けたりするかも?でも撫でたら恐怖とかの感情値下がるかも?わからない)

もし仮に虐待行為で属性を変更したい場合、一番手早いのは実を奪い続けることで、坂とかなら奪った瞬間に与えるっていうループが成立するのでBをリズムよく押し続けるだけで属性を変更できます。なお普通にキャラは嫌われる&泣くのはめっちゃ泣くのでご注意。投げる攻撃するは追いかける手間がかかる分…

まぁヒーローにしたいならヒーローキャラで、ダークにしたいならダークキャラで無限抱っこなり実をあげ続けるなり撫でるなりしたほうが手早いと思われます。B連打だって撫でる連打したほうがはやいしな

虐待があらゆる意味で効率が悪くなるように設計されてるのが印象的

進化

一次進化については実を食わせることで短縮できる。 基本的に実が一段階小さくなると0.5%減。

普通のガーデンでは一噛みでスタミナが10%上がるのでスタミナ1レベルでちょうど5%削減になるので見やすい。 通常では概ね3時間程度らしいのでそんな感じで結構効果大きいです。残しても実を与え続けるのがまぁ見た目あれだが手早い。

ガーデンの実の生育速度的には2体くらいに実を与え続けるのがちょうどいい感じ。それ以上の子供チャオを育てるようなら種買ってきて植えたほうがよいのではないか

正確には、進化度合いのステータスが一定値になれば一次進化する。で、時間変化や食事でそのステータスが上がる、という仕組み。

同じステータスで幼体進化や二次進化とかの度合いまで決めてるらしいので、一次進化の速度も実はガーデンごとに違うんじゃないか疑惑が個人的に浮上してますが試す気はないので興味ある向きはSteam版買ってChao Editorとか使って見てくだしあ。多分実の効果を考慮したうえで実験すればちゃんと差がでそうな感じもするけども。さすがに時間はかるのはめんどくさいので…

また明らかなこととして、一次進化直前には幼体進化がほぼ完了するので一応進化後の状態は事前に把握できる

あとは木の実の育つ速度とかもガーデンで違いそうではある。あと配信版のXboxとかPs3とかではヒーローガーデンだけ一噛み25%くらいスタミナが伸びるのでヒーローガーデン以外でチャオ育てる意味ある?っていう話はある

あと、寿命に関しては子供の時に与えた実の量で(のみ)伸びるらしい。

繁殖とか

いろんな乱数は電源切っても動かないので、繁殖期にしたチャオ二体がいる状態でチャオガーデンを出てセーブしたあと、再度入って卵を生ませる、アビリティ確認後リセット、とかやっても同じ行動してると多分同じアビリティしか出ないんじゃないかなと思う。

試してはないが。とりあえず行動をずらすと見事に遺伝する遺伝子が変わるので撫でたり投げたり実をあげたり間をとったりなんなりすると遺伝を乱数調整出来たりしそう

最速で完全白ピュアとツヤピュアとSSSSS揃えるTAS? まぁ最速でも多分数時間かかるしめんどくさそうだが

SSSSSの人力は結構苦行な気がする…。特にXBOXだと種々の都合で一晩放置できないので転生まちがほんとにアレ

虐待etc

虐待ネタ多すぎじゃない?って思うけど実際、一番情報がないところなので

  • 涙:実を奪うなどで起こる。基本立って泣く。なお、寝転がってジタバタしながら泣いてるのは飢えてるだけ。
  • 恐怖:口を波にして怯える(うぶぶぶ)・叫びながら逃げ回る
  • めまい:座り、首をぐるぐる。目を回してることも通常の目のこともあり

なお先述通り各動作のあとに各感情値を減らすので、恐怖によって発生する逃げ出す動作を見たければ、(攻撃し続けて行動キャンセル・乱数振り直しするよりも)他の動作で他の感情がさがるのを待つべき。

あと、以下は大して多くない観察による推測だけど、「恐怖値が高い状態にしたチャオに」「(抱き上げた時に叫んでもがき逃げようとする程度に)嫌われたキャラが」「チャオの視界に入っている」状態だと、逃げ出す行動が選択される(ことがある)ようです

あとはダークチャオのみ(性格:おこりんぼのチャオを確認してないのでもしかしたらおこりんぼなら別属性でもするのかも)虐待すると「癇癪を起こして地団駄を踏む」&「(嫌われてるキャラが視界に入ってる時に)そのキャラに対して攻撃する」などの行動をすることあります

どの感情値を見てるのかは不明ですが、恐怖なんじゃないかなぁ…

この記事全体にバラバラと書いてありますが、基本的に虐待はびっくりするくらい時間の無駄です。虐待で得られそうな全てのことに対して、効果が無かったり、他のより良い手段があるんだよなぁ…。 SA1ではチャオを虐待殺できましたが、「見方によっては得があった」という理由でそれは廃止されたんじゃないかな、と思います。ちなみに虐待しても寿命は減らないです。効果があるとすれば実を一切食わせないとか?を子供の時にやれば?

虐待時に特有の行動については見方込みでまとめたので、観察したい向きは参考にしてください。

性格

まともな検証をしようと思うと内部データ見ながらじゃないと不毛だと思うんですけど…

  • くいしんぼ:常にあっぽあっぽと食う。あと多分くいしんぼ度合いが高いとめっちゃ腹を空かすのでお腹自体が空きやすくなる?あとはオトナになるとめっちゃ食べる量が増える印象があった

  • 泣き虫:海外勢はめっちゃ泣き虫嫌いみたいなのだが、ぶっちゃけ困ったことがない。泣くような行為をしなければ泣きません。泣いてるところで動作キャンセルすると感情値が下がらないので泣き続けるっていうのはある

  • 活発<->泣き虫:らしいよ?

性格についてはわからないことが多すぎるけど、見てる感じ遺伝する、というか、親世代で持ってない性格が出てくることがほぼないので遺伝的な要素はあるんじゃないかなぁ。

いろんな報告を見てると「成長する中で性格が変化するらしい」&「複数の性格を持ってることがある」ので検証は面倒極まる。 複数の性格については、何度も保健室に入るとカルテの性格が変わってることがあるらしい。目安として?既知の性格数*10回程度の出入りを繰り返すと全部確認できるらしい、というけど、それを何度もやるのは面倒極まるんだよなぁ…

くいしんぼを作れる or くいしんぼ度合いをあげられる手段があるなら楽ができるんだけども…

チュートリアルを見る限りでは特定の行動を褒めれば誘発できるらしい(いたずらしたときに褒めるとry)?という説がなくもないが確認は全くできない

相性etc

多分チャオ間の相性値は存在しないだろう、と思います。内部データ見た解析をやってる海外勢は概ねそんなもんないだろうという意見で、僕が個人的に試している限りでもそんな複雑なものはなさそうです。

チャオ同士でいじめがあったりする、という迷信だけはありますが、まぁ…。多分他の小動物しぐさやらキャラに対するしぐさなどとの複合がそう見えただけ、でしょうという感じです

概ねチャオを虐待したあとその視界内で他のチャオを甘やかすと甘やかしたチャオが攻撃される(ように見える)とかいう話がありますが。 チャオの関係性がもしあったとすると、例えば娘息子がいじめられてるときに親が無視するようなシステムを作るのがとても考えにくいんじゃないか、とか。そんなことを思います。いや、All Sを作ろうとすると心が折れてきてだね・・・

繁殖については「繁殖したさ」が各チャオにあって、時間で増加するらしいです。で、ある程度高いチャオ同士が接近すると繁殖する、という感じの仕組みなので、生まれたタイミングが近くて、同じタイミングで大人になってればまぁ同じようなタイミングで繁殖したくなる、という感じ

あと繁殖ついでに、繁殖して寿命が縮むってこともなさそうです。基本的にチャオの寿命を削る手段がないので、チャオを減らしたい場合は諦めてさくさくサヨウナラすることをお勧めします。

リング増殖

PCなら内部データいじればって感じだけども、ゲーム機ではそうもいかんので

XBOX360バージョンではGame Cube版での方法ではめんどいので以下の方法を取ると簡単。

まず取り外せるメモリー機器(USBメモリなど?)を用意する。で、適当な換金用アイテムを予め購入してある状態のチャオガーデンのデータを、システム設定からメモリー機器にコピー。

その後SA2Bを起動してチャオガーデンに入ると、ストレージ機器の選択を求められるので、メモリー機器を選択して、闇の取引所で換金用アイテムを売る。で、メモリー機器を抜いてチャオガーデンを出る。このとき「セーブせずに続行」を選ぶとメモリー機器の情報は変化しないままリングだけが増える。

もう一度メモリー機器を挿しなおしてチャオガーデンに入れば、またストレージ機器の選択メニュー出るので繰り返せる。 仕組みが簡単なので色々応用できるし本体の近くにいれば手間も少ない。まぁめんどいけども。

正規の手段ではステージをクリアしないとリング増やせないので、ステージ開始終了演出とか選択とかコミコミにするとクソ効率すぎる。まぁこういう手段を使わないとハートの実大量購入とか出来ないよね…。オールSは苦行

だいぶ苦労して今コドモCASSSまで持ってきたので次世代でALL Sが作れそうな所まで来たけど相当時間食ってるんだよなぁ。 そこからカオスチャオにするのはとてもとても苦行っぽ

でもまぁせっかくだからやりたいよねっていう感じです

Duelyst: その他エピック・レジェ紹介

前回前々回の記事で紹介しきれてないエトセトラをちらほらと。 以下の三段階評価でお送りいたします。

  • ★★★ : 安定した就職先がある
  • ★★ : Techの選択肢として
  • ★ : 現在無職。あるいは就職先がカス

あとコメントは以前にもまして適当な感じなので、文意が不明とか、なんでもいいけどなんかあれば

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中立レジェ

Sarlac the Eternal ★★★

Aby専用。

Lady Locke ★★★

Vanar。特にBonechill BarrierやVoice of the Wind(4/4/4でトークン出す鹿)とコンボになる。 こいつらVespyrデッキのコアなのでVespyrなら入るでしょ系。Vespyrがまぁ、Tierいくつなの?っていう話は置いておこうね。

昔はこの効果で2/4とかいうOPおばさんだったんじゃ

あとアグロに使うといいらしいよ。Aggro Lockedownっていう単語だけはよく聞くけど見たことない。

Golem Vanquisher ★

就職先がカス。

Zen'rui the Brightspawned ★★★

なんやかんやでVet専。 Blind Scorch(1マナでミニオンの攻撃力を次のターンまで0)とのコンボでなんでも奪えるズル。

Ironclifeとかはパクれば真剣に勝ち

Jax Truesight ★★+★★★

vs Vet & VanのTechカード。VetとVanはグローバルな範囲除去がマジでないので本当に処理できない。

あとVanはRazorbackでフォローすればRangedで15点出るので安定のフィニッシャーです。

Eclipse ★★

僕は全然使い方を知らないので誰かおしえて。一応すごく殴りにくい感じはあるんだが、Dispelされたり確定除去打たれたりで仕事できない未来は見える。 除去切れ狙いか、Songhai相手とかか?でもSon相手には遅いでしょ。みたいな感じ

Arcanystなのでその線で何かあるのかもしれないけど、ないかも

Archon Spellbinder ★★★

バニラとステータス合計値同じ。メリット能力付き。 神なんだけど、ボードには何もせんから遅いといえば遅い。Dr.Boomに近くてカードパワーが足りてないだけなのでまぁなんか適当なコントロールなら突っ込んでおけばいいと思うよ。

あとこいつ投げ込めばTime Maelstromは打てなくなるから、Vet相手になら完全なプラン崩しに使えなくもない

Dark Nemesis ★★

普通に考えて止められるだろっていうだけで、1ターン残ればめっちゃ強いから。 一応なんだかんだ言ってAegis BarrierつけとけばMag相手ならワンチャン残りそう。いうてメタモルフォシスしかないし。

中立エピック

は多いので適当に省略。

Aethermaster ★

Araki Headhunter ★★★

MechやらTempo Vanarなど。概ね悪くない初動なのだが、起動用にPrimus FistやらHealing Mysticやらのほかに多数の軽いOG持ちが欲しい都合、デッキが軽くなりがちなのでコントロール系が強いメタだと使いにくい。他方Songhaiの強いメタならみんな軽いので活躍できる。 ★1.5

Sonとか?まぁいうて3マナで1ドロー、てか無限ドローエンジンだから。ドローいらんだけで。あとLantern Foxのほうが強いだけ。マジで

Alcuin Loremaster ★★★

神。神リストにのせるか迷ったけどトワイライトソーサラーのほうがスタッツが強い。 こいつはマジで1マナスタッツなんだが、その分拾うスペル選べるので。逆に自分の狙ったカード拾いたかったら直前に使わなきゃいけないのが使いにくく、どちらかと言うと相手のスペルを持ってきたほうが強いというね。

Third Wishとかね。あとはアグロとか、4マナが埋まってるけど3マナ枠は空いてるとか。Burn AbyにピンとかLyoにあったりとかした

Venom Toth ★★

なんやかんやヘルス差つけられるし。最近見ないというかアレだけど、Dreamgazerメタとしてもいける説…ない? こいつが作れるヘルス差ってホント大したことないので、そこを活かせる玄人向けって感じはする。

ボードゲーするんだったらいらんというかOculusの方が(ヘルス増えてくれるという理由で)良い

Chaos Elemental ★★★

Vet。3rd Wishつけたらデメリットじゃないから

Artifact Hunter ★

AFデッキは別に希望ないわけじゃないから。今は★1だけど。だから残しとけってこと

Chassis of Mechaz0r ★★

なんやかんやで5/4って弱くはないから。

Lyoのレジェ

Elyx Stormblade ★★

ただただArchonのほうがいい

Arclyte Regalia ★★★

強い。ただ強い。ただしRasha's Curseは勘弁

Decimate ★★

1-ofでTechするのが流行って聞きました。3Wつけたやつを殺せるかも?

Sunstone Templer ★

天ぷら食べたい。食べたくない? 1/4いる?っていうのと2/2に弱いとどうしようもないだろっていう。

Skywind Glaives ★

いや、アグロLyoで強いって話だけは聞くんだが、今アグロLyo見たことないぞ。天ぷらを3/4にできるのでまぁなんか形にはなります

Sunriser ★★★

いやでもHealシナジー軸のlyonarって今時…って感じはする。Sun Seerとか色々ありなのかもしれんがね

Circle of Life ★

Son

Heaven's Eclipse ★★★

Spell軸ソンハイで。まぁでもいうて4マナでボードに何もせんからな

Juxtaposition ★★★

安心と信頼の神

Lantern Fox ★★★

神リストに入れても良かった。手札が増えるよやったねソンちゃん

Cyclone Mask ★★★

つおい。2か3かは好み

Spiral Technique ★★★

8点という単純明快なフィニッシャー。今のソンハイなら必須

Onyx Bear Seal ★★★

唯一の確定除去。まぁレンジド多めに入れてDeathstrike Sealでもいいけど。

Vet

Aymara Healer ★★★

今弱いだけで普通に考えて強い。

Auroras Tears ★ or ★★★

アーティファクトいっぱいつけてワンキルするデッキがあるので。Y'kirを3枚つけるとジェネラルが8点でこれを3枚使って18点増えるので26点出ます。やったね!

一枚をBlastの装備にしても24点だ!やったね!っていうデッキ、案外強いというか別にThird Wishは普通につけて撃ってくるので、それを対処してるとこっちのライフ減ってたり相手の手札が揃ってたりめんどくさい

Wildfire Ankh ★ or ★★★

マジでAF Vetの評価次第です。

Portal Guardian ★

まぁそこそこの3マナなのだが、Dispel環境過ぎて仕事してるの見たことなし。 回ったら多分強いから大丈夫だよ。多分。でも2ターン残ってくれないといけない感じがあるのでそう思うとヘルス減ったのは痛い

Aby

Deathfire Crescendo & Soul Grimwar ★★

Deathwatchですごい勢いで育つやつら。

まぁ回ってればフィニッシャーとしては強いんだよね。そして、アーティファクトは特にジェネラルで殴れないから耐久を減らすのが地味に大変というのもあり。

結構止めにくいのでポテンシャルはあると思うんだけど、これを使うデッキはどうもストレートフォワードに勝ちを目指す感じにならないのでなんともね、という感じ。

単にVorpal Reaverが死んだところとか、Sarlacが二体位並んでるところとかで使ってバーストになるので全然問題ない範囲のカードのはず

Nether Summoning ★★

二体復活が強いと思ったことはないし、ぶっちゃけ大体Sarlac2体が復活してるのしか見かけないのだが、敵味方の区別もないのでパクれたり色々できなくはないという意味で1枚2枚あったりしてもいいんじゃないかと

KotVのほうがいい説については置いてこうね。あれはほんとにSarlacしか出てこないし

Consuming Rebirth ★

Sarlacが増えるよ!

Rite of the Undervault ★★★

Burn Abyとか。いうて6ドローだからね。手札使えなかったらターン終わりの2ドロー死ぬから結局3か4ドローくらいではあるけど

Black Solus ★

Reaper of the Nine Moons ★★

いうてボードアドになるんでCtrlメタとか?あと5/4 Flyingって結構ウザい

Mag

Twin Fang ★★★

なんかすごい伸びるのでフィニッシャーって感じ

Flash Reincarnationとか、Elucidatorとか。あとはボードのミニオンで相手ジェネラル殴ればそれに2点追加だったりとかするので、ミッドMagでどうぞ

Vindicator ★★★

冷静に条件無しでInner Focusはやばいでしょ。1/3RushはほぼほぼMini-Jaxくらいしか倒せないけども

Metamorphosis ★★★

範囲除去。昔は強かったけど今はPlasma Stormさんとの合わせ技もないのでアレだけど、それでも相手ミニオンを全て無力化できる。コントロール向け?

Fractal Replication ★★

OTK Magっていうのがある。

Flash ReincarnationでElucidatorを出して、AmplificationでAtk+3してこれで増やすと8/2 Rushが三体できるのでそれで殴ると24点出る。そんな感じです。

Kujata, Iridium Scale, Bounded Lifeforce

わかりません。

Van

Coldbiter ★★

まぁ弱いことはないはずなんだけど、コントロールっぽいしほぼ一度しか仕事しないし、範囲もさほど、という感じ?

Voice of the Wind ★★★

4/4/4で、手札からミニオンを出せば2/2のVespyrトークンを出すので、まぁ並べて殴る系に突っ込んでいいし、Vespyrデッキなら一杯Vespyr出せるので強そう。

Aspect of the Mountain ★★★

Vanar唯一のまともなAoE。5/5トークンは変身元の状態を引き継ぐので、変身元がExhaustedなら5/5もExhaustedだし、動けるなら動けるのでそんな感じで運用できる。

1/2/1のSnow Chaserあたりと合わせて運用も出来たり?

ただただマナコストが高いけどまともなAoEないのでこれ使うしかない。2枚くらいが一般的?

Ancient Grove ★★

ただただ重いけど、いうてProvokeなので色々止まるし、ボード持ってればまぁなんか全部にDying Wishつけられるので悪くはない。ただ重い。

Boundless Courage ★★★

除去に使ってもフェイス殴ってもいいのでつよいけど軽いミニオン多めの構成じゃないと辛い。あとMark of Solitudeと枠を奪い合う感

Aspect of the Drake ★★

なんか使えるらしいんだけど、趣味だよね。 皆で飛び立とうあの空へって感じ。

Spirit of the Wild ★★★

敵陣地にいる見方を再行動させるので、とてもバーストダメージ出せます。4マナだから適度に軽いし。

Mechaz0rと合わせるのが一般的で、次点でFrosthorn Rhynoと合わせたバースト14点かな。一応並べた小型と合わせて連続で殴るとかもできるので使いみちは色々あって強い。

Avalancheをピンで入れておくと、これを使える場所に相手を誘導しやすい。

Frosthorn Rhyno ★★

そんな感じです。

Draugar Lord ★★

弱いことはないんだけど、重いというただそれだけの理由で微妙。

Winterblade ★

重い

2月Duelyst

ちょこちょこ調べたりなんなりしていろんなデッキを作っているのでまとめて投げる

なお先にコメントしておくと200packほど課金してます

Tempo Vanar

https://twitter.com/luna_shade/status/698170724607864833

https://twitter.com/luna_shade/status/698171708302188545

https://twitter.com/luna_shade/status/698172221735309312

結局Saberspine Tigerを入れるような速攻系のコンセプトで行くのであれば、Mark of SolitudeよりもBoundless Courageのがよくない?とは思った Pros Consについては同じ

DreamgazerはあまりVanに入れたいカードとも思わないのだが、まぁ入れとかないと相手のgazer(によるテンポブースト)に追いつけないので…。

あとはFlash Freezeと2/2/1のBloodtear Alchemistの比較問題があるんだよなぁ.

Flash Freezeの特徴

  • スタン付きなのでヘルス1の除去以外にも使える
  • 0マナ
  • Twilight Sorcererでの使い回しやすさ。特に早い段階でのソーサラーの打ちやすさ

Bloodtearの特徴

  • 2/1のボディがある
  • Opening GambitなのでArakiとのシナジー
  • ジェネラルに打てるのでAF除去やリーサルになる

Flash Freezeは案外強いなっていう感想だったし、2マナ払って2/1は重いなって思いました。まぁVet減ってAF使うデッキ(Lyoとか)が増えてきたらまた、ねという感じ。

Vetに9マナ渡すとゲーム終わっちゃうので、結局時間制限がついてると思うとマナ少ない方がいいし、Vet多すぎるからRashaのせいでAFもないのでFlash Freezeのほうが良いのかなという感じ

もっとバリューゲーできるならソーサラーでCCとかプリズンを確実に持ってきたいのでアレかなと

King Vet

KolosthedragonのMeta BreakdownのVetを丸コピして使ってる。 Time Maelstromできっちり勝ちを拾うコンセプトが環境にあった速度な感じする。

これ使ってるとDuelystってクソゲーだなって思います。JaxiをパクるZen'ruiが性格悪い

Oasis Gazerもまた楽しそうなんだけどなんやかんや使ったことなし。 3コス帯とか色々試すものがあるのでVet色々やるの楽しそうだが、流石に3Wはnerfされるだろうしなぁ…

Control Songhai

16Feb_Ctrl_Son

まぁ色んな物を参考にした結果の(今主流らしいよ?)コントロールソンハイ。

2月はこれをメインに練習しているつもり。まぁデイリーとかは他のfactionだが。

基本的にはSpiral Techの8点で締めるように相手のミニオンをdenyしながらボードを築きつつ殴っていって勝つのがいいのかなと思うところ。フィニッシャーなのでフィニッシュターン近づいてきたらリプレイスしないで残してこれで確実に締める。 どうでもいいけど、Lyo相手してるとElixirでリーサルから逃げてくるのが真剣にめんどいなぁって思う

Juxtaは強いとは思うんだけど3枚いれて重ねるとめっちゃキツイなと思ったので2にして3/3 Frenzyを入れているけどピンで入れる意味とは…って思うのでなんかどうにかしたほうがいいのかなとは思う。 しかしFocusないとゴミだからなぁ

Duelyst: 作るべきカード

Duelystの解体ガイド的なやつに需要があるかなーと思ったんだけど、全部書いてるとあれなので、「作るべき神」と「どうにもならんゴミ」についてだけ書こうと思います。

今回は神を。なお主観なのでなんでこれが入ってねーんだ、とかなんでこれが、があればコメントください(露骨な乞食)

編集履歴

2/29:2月末の変更に関して編集・追記 2/11:公開

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中立の神

Primus Fist, Healing Mystic (Common)

2コスグッドスタッフ連中。概ねどんなデッキにも入ってます。 まぁヒーリングミスティックはベーシックなのでクラフトはいらんのだが。

他2枚は作っても何も後悔しないと思うので被りとかが出たら早めに作ろう

Jaxi (Common)

1/1で死ぬと1/1 Rangedをボードの四隅のどれかに残す。前は2/2だったので本当に何にでも入ったけど、1/1になったので入るとすればZoo系かバフ持ちのデッキばかりかなと。 まぁそれでも強いのでおすすめ

Dreamgazer (Epic)

2/2/2だが、こいつを手札交換で捨てると、マナの代わりにライフ2点を捨ててジェネラルの周りランダムな位置に召喚される。 実質0マナ2/2なので、とにかく並べるデッキでは間違いなく強い。

Emerald Rejuvenator (Rare)

4/4/4でジェネラル4点ヒール。

安心と信頼の4コスグッドスタッフその1。どんなデッキにも入ってます(再) 先に言っておくけど(多分このゲームで一番ラッシュっぽいであろう)アグロアビにもソンハイにも入ってるからね?

ジェネラルでミニオンをひたすらパンチするゲームなので、ライフ差つけようと思うと多少は回復ないと話にならんのだよな。

あとは2マナ3マナを上から潰せる最低限(とはいえ十分な)サイズがあるので中盤でいい感じ。 まぁデュエルの最初のほうで腐る問題はあるんだけど。

Twilight Sorcerer (Epic)

4/3/6。プレイ時、これまでに自分が使用したスペルをランダムに一枚手札に加える。

4マナ3/6の(デッキからめくるより良質な)1ドロー。まぁ誰が見ても強いでしょ? とはいえ、こいつを使うにはある程度ミッドレンジである必要があるんだけども、そういうデッキを作りたくなることはあるだろうし。

エメラルドさんと同じく初動で使いにくいのはあるんだけど、3/6のサイズはヘルス3(ほぼ全ての2マナ3マナ)を上から潰せるし、バニラでも十分以上に強いのでまぁそこまで悪くはない。

Dancing Blades (Common)

5/4/6でプレイ時、正面のミニオンに3点ダメージ。

正面っていうのは初期に自分ジェネラルが向いてる方向のこと。召喚位置にはよく注意が必要なのだが、それでもこのサイズのミニオンを出しながら3点の打点を出せるのは強力。

先に見たとおり、ほぼすべての2マナ3マナはヘルス3なので、それをつぶしながら中型を出せるんだよね。 5コスとしてはトップクラスの性能で、ラダー上位でもよくよく見かける。特に今月は小型並べてバフする族のVetがラダーを支配してるので強いです。

あと、ヘルス5までなら3点除去にジェネラルの攻撃とか2/3の攻撃とあわせて処理できるという都合上、このゲームではヘルス6がとてもとても偉い、という都合もある。

Keeper of the Vale (Legend)

5/3/4。プレイ時、これまで死亡したランダムな自分ミニオン一体を、このミニオンの周辺に復活させる。

かつては4/5だったので最強でしたが今はまぁそこそこ程度。それでもミッドレンジ系で復活させて強いものがあれば魅力的な選択肢なのは間違いない。優先度は低いです。

ポイントは、復活させる場所を指定できることで、このゲームは配置がとてもとても重要な分、そこを選べるのが強い。

弱点は「出たターンには何もしない」「流石に2/1とか2/2とかを復活させるとイマイチ」の2つ その点小型を連打してバフするタイプのデッキに噛み合いにくいが、その程度なのでどんなデッキにも入ります。

Lyoの神

Factionごとについては、基本「そのFactionをメインにやるなら作るべき」って基準で必須カードを出してるので、中立よりは基準低めです。

Lyoはベーシックに神が多すぎなんだよな。Windblade AdeptとかSilverguardとかMartyrdomとかDivine BondとかTempestとか。

Sundrop Elixir (Common)

1マナ5回復。

何でも回復できるのでなんだかんだで便利です。 リーサル圏外に一気に逃げられるのがLyonarの安定感の源であり、Songhai相手の強さの源。

Sun Bloom (Common)

2マナで2x2範囲をDispel。

LyonarのDispel。高いランクの相手はきっちりこれをケアした配置を取ってくるんだが、それくらいのパワーがあるってこと。 実際、2枚Dispelできれば強烈。

Jaxi一枚のDispelでも十分ですが、相手のデッキに合わせて対象を考えられるとベスト。

Holy Immolation (Epic)

4マナ。自分ミニオンの周り4点ダメージ+指定ミニオンを4点回復。

ゲーム内でも効率トップクラスの強力なAoEスペル。Lyonarを本格的にプレイするなら真っ先に3枚揃えることを目指すべき。ゴミレジェを割ればはやい。

Ironclife Guardian (Rare)

5/3/10。Airdrop & Provoke。

どこにでも置けて相手の動作をロックできる上にくっそデカイ。 デカイので確定除去以外にはとても強く、色々なものとシナジーがある。

特にKeeper of the Valeによる復活が最高。

Sonの神

Inner Focusは言わずもがな。組み方はどうとでもなるので必須っていうほどのものは多くはなく、多様性があるんだけど、結局Inner Focusとのシナジーが軸になってくる。ちなみにトワイライトソーサラーが強いです。

Task Boar (Legend)

2/3/3。Rush。自分ターン開始時に手札に戻る。

3/3/2 Rushを見てからこいつのステータスを見よう。 そして能力、これデメリットじゃないんだけど…

手札に戻るからボード支配には向かないんだけど、使い減りしない打点として使えてしまうのが問題。 2/3に対してこれを当てると3/1で残り、結局相手はこれを撃破しないといけない。さもなくばもう一度2/3を殺されるので。

そんな感じです。

Gore Horn (Rare)

3/3/3。Backstab(1)。攻撃後、+1/+1。

手頃で強い3コスト。

まぁいまだとLantern Foxを3コス枠で採用するのが多い感もあるけど、必須って言えるほどまだ試されてない感。

Mask of Shadows (Legend)

2マナアーティファクト。+2 atkとBackstab(4)。

2マナの4点除去であり、ワープ系と合わせて8点の打点にもなる。JuxtapositionやらSilhouette Tracerあたりとあわせよう。

Silhouette Tracer (中立Rare)

4/2/6。ジェネラルを4マスまで移動する。

Backstabや逃げなど、相性が全体的に良く、Inner Focus対応。 まぁスペルでコンボするSonghaiなら逃げとして強力だし、Backstabするデッキなら言わずもがな、でほぼどんなSonghaiとも相性が良いと言える。

Vetの神

ベーシックはFirst WishとPyromancerが良いです。 Time MaelstromやAymara Healerは環境依存の感もあるので除き。

ObelyskデッキやるならFireblazeがベスト

Siphon Energy (Common)

0マナミニオン一体Dispel。

単純にして明快。

Rasha's Curse (Epic)

2マナで2/2 Rushでターン終了時に消滅するミニオン、Dervishを敵ジェネラル周辺に出す。ついでに敵のアーティファクトを一枚破壊。

単純に2点除去として強いのにアーティファクトを破壊もできるズルさ。 緊急時にはDervishをバフすることもできる。

Starfire Scarab (Common)

5/4/7 Blast。

ここまであげてきたカードと比較するとバニラだし、イマイチであることは否めないけど、安くて強い枠として紹介だけ。 Blastは強いです。

Star's Fury (Epic)

5マナで敵ミニオンの正面にDervish(スペックはRasha's Curseと同じ)を召喚。

ボード全体に打てるAoE。Hearthstoneでいう《猟犬を放て! / Unleash the Hounds》と同じなので同じような運用。

Abyの神

BasicでトップクラスのカードはDaemonic Lureくらい。まぁいい感じのやつはそこそこあるんだが。 AggroでもControlでも使えるカードを中心に。

Spectral Revenant (Legend)

7/6/6 Rush。このミニオンが相手ミニオンにダメージを与えたとき、敵ジェネラルに4点ダメージ。

除去しながら相手ジェネラルのライフにもプレッシャーを与えられる。7コスはこのゲーム重すぎるんだけど、十分な即効性があって強い。

Void Pulse (Common)

1マナ。敵ジェネラルに2点ダメージ。自分ジェネラルに3点回復。

微妙に見えるけど、1マナで5点という効率は最高級品で、ライフ差をつけられる回復札としてどんなデッキにも入る。

Grasp of Agony (Common)

1マナ。敵ミニオン一体を選択。そいつが死んだらその周りの敵に3点のダメージ。

1マナの変則的なAoE。Abyだと一番強いAoEかな?という感じ。Daemonic Lureとのコンボで(動かしたあと殺せれば)好きなところに3点AoEできるので相手が警戒してもゴリ押しできたり。

ただLureは一点与えたあと、生きていたら移動させる、という仕様なのでヘルス1点を殺しながら使えなかったりするので微妙。

Nightsorrow Assassin (Common)

3/3/1で、プレイ時に隣接するatk3以下の敵ミニオンを一体破壊できる。対応範囲が広く強力な除去札。

Lyonarなら3/5 Provokeや3/10 Provokeなどを使ってくるのでこれをつぶしながら3/1を残せれば強いし、SonghaiはInner Focusの関係で全てのミニオンが攻撃力3以下だったり。

どうせどんなデッキでも2コスは一定数入ってるので腐りにくく、即時破壊と残った自分の3/1でDeathwatchやら生け贄などのコンボに使いやすい良カード。

Spectral Blade (Epic)

2マナアーティファクト。+2 Atkで、ジェネラルが敵ミニオンを撃破した場合、自分ジェネラルを2点回復。

ライフ差をつけられる4点の打点。主に除去として使う。 アグロなら打点にもなるし、コントロールなら回復兼除去になる。

Magの神

ミニオンが安い・除去が高い、が特徴。ベーシックはいまいち。

Silitharシリーズ (Common, ElderはLegend)

Rebirth持ち。死ぬと0/1の卵を残し、卵の状態で生き残れば次のターン復活するという能力。 対処しないと無限にアドを生み続けるので場持ちは最高。Dispelされる分にはしょうがないが。

Youngは2/2/3。Veteranは4/4/5。どちらもかなり良い。

Silithar Elderは7/8/8で、自分ターンの終わりに自分の卵を生むのでほうっておくと増殖し続けるフィニッシャー級のレジェ。

Flash Reincarnation (Rare)

0マナ。次に召喚するミニオンを2マナ下げるが、召喚後それに2点ダメージを与える。

擬似《練気/Innervate》。Magmarは高コストで強い奴が多いのでそれを呼んでくることでアドが取れる。 初手にこれとトワイライトソーサラーで、消費一枚で3/4を呼べる。

Earth Sphere (Common)

4マナ。自分ジェネラルに8点回復。

すごく融通効かないけど、それでも回復しないとデカイミニオンでアドを取るっていう戦略が成り立たないので、ね…。

Egg Morph (Rare)

4マナ。任意のミニオンを0/1の卵にする。または卵を孵化させる。

卵は自分のRebirthで出るやつと同じ感じ。まぁ実質ミニオン一体をDispelして0/1にするようなもの。その後殴って除去もできる。ただし0/1のまま放置すると元に戻っちゃうのが難点。

Spirit Harvester (Rare)

5/5/5。自分ターン終了時に自分を除くすべてのミニオンに2点。

味方も巻き込むところも含めて、生きたTempest。まぁMagmarのミニオンは概ね大きい物が多いのであまり巻き込まれなくて、強いです。

Magmarで最も手頃なAoEの一つ。

Makantor Warbeast (Epic)

6/4/4。Rush Frenzy。

実質4マナAoEです。敵ジェネラルを殴れば4/2で残れるのが利点。また先述のFlash Reincarnationとあわせて4マナのAoEとして、Holy Immolationみたいに使える。

Vanの神

低レアリティに強いカードが多い。Chromatic Coldはこのゲーム最高クラスの除去だし、Fenrir WarmasterはVanarだから許される最高スペックの3コス。

Hailstone Prison (Common)

2マナ。ミニオンを手札に戻す。

単に3マナ以上戻せばマナ的に得する。どうせ2ドローするゲームなので、あんまりカードアドも問題になりにくいんだが、特に強いのは手札枚数制限との兼ね合い。 毎ターン2ドローするゲームで手札が6枚までなので、結構枚数制限に引っかかりやすいというか、毎ターン1枚ずつプレイしてると絶対に引っかかる上に、手札3枚使わないと手札に空きを作れない。

挙句、手札満杯でこれで手札に戻すと、オーバードローと同じ扱いで消滅するのでDying Wishとかを発動させずに死んでくれる、という…。

そんな感じで仕様に愛されてる神。 相手が手札を使ってきても、一枚目を適当に撃ちこめばそれで増えた手札を減らすのに手間取って手札マックスになってくれたりする。

これを使ったTempo型のデッキがVanarって感じ。

Hearth-Sister (Common)

2/3/2。プレイしたとき、このミニオンと任意のミニオンの位置を入れ替える。

Rangedとかの殴りたい敵ミニオンを近くに呼んできたり、Provokeを遠くに飛ばしたり、逆に自分ミニオンを相手を殴れる位置に飛ばしたり…。 ヘルス2はジェネラルに殴られて死ぬけど、それを置いても採用されるほど便利。

Razorback (Rare)

4/4/3。プレイ時全ての味方ミニオンに+2 atk。

Vanarのメイン勝ち筋。小型をいっぱい並べてこれを出して殴り倒す。 中立レジェのJax Truesightとかが特に相性が良い。

最近のでゅえりすと

2月の新カードが来てラダーリセットされたのであれです

Gazer 3rd Vet

16Feb_GazerVet

Dreamgazerってカードが2コス2/2なんだけど、毎ターン1度の手札交換の時に捨てるとマナの代わりにヘルスを2点奪ってジェネラルの周りに飛び出るっていう効果持ち。

こいつ捨てても手札交換のドローももらえる仕様なので、手札減らない0/2/2なので、強いでしょ?って感じなのでこれを使ったVetruvianです。

Vetは3rd Wishとかいう3マナ+3/+3にBlast(縦横一列攻撃)能力を与える超つよい強化スペルがあり、小型ばっかでもボードを取ればそこからバフで勝ちにできる人なので、まぁそんな感じです。

Dreamgazerは0マナ2/2でつよーいテンポカードなんですが、2/2はそれだけだと本当に弱いのでデッキパワーは落ちてるという問題と、手札交換は1ターン1度っていう問題、そしてコストのライフ2点がアグロ(てかSonghai)相手とかだと結構洒落にならない、ということで積み過ぎるのもなーということで減らして試していてまぁ2枚がいい感じなんじゃないの、と思っている。

あと手札減らないのはいいことばかりじゃなくて、Vanar相手だと逆に手札を削りたいシーンが多いんだよね。

デッキパワーとしてはまぁAymara HealerとかTime Maelstromとかが必殺のフィニッシャーでありVetの強みそのものでもあるのでここの枠をあまり犠牲にしたくはないなと。 AymaraあるとないとじゃSonghai相手がだいぶ違うからなぁ。回復も込で

しかしTime Maelstromは基本いつでも手札交換で捨てたいカードなので、積み込み過ぎると貯まるのとgazerと枠を食い合う都合で1にしてます。

Wings of Paradiseは試してないけど、3コスにはヘルス4もってて欲しいんだよな、とも思うので機会を作れてないのでダイアいったらやろう。

Star's Furyは5コスとか関係なくて最強だから入れない理由なし。 というかマジでAoEないし、誰もケアしないのでガン刺さることを考えると普通に強い

あまりにもやることがないDuelyst

遊んでるリストを投げる的なやつ。 このゲームびっくりするくらいデッキリスト出回ってないしな

Lyonarは大差ないので大差ない。 Songhaiは狐死んだのであんまし。元からあんまり使いたくはない

Tempo Vanar

16Jan_Tempo_Van

まぁ大して使い込んでないのであれ。Arakiさんをベースに並べてアレするデッキ。

1マスサイレンス+2点のChromatic Coldと、単体バウンスのHailstone Prisonが互いを補い、単体除去能力はトップクラス。そしてそれをTwilight Sorcererで増やすと強いよねっていうezpz

なおAoEはカス。まぁでもAoEが真面目に必要なのはAby相手くらいなんだけど、LyoとかVetとかに勝てねえからなあいつら。

細かい採用については詳しくないのでなんとも言えない。 Songhai減ったからRust Crawlerいらんかもしれん。

Ancient Groveは結構イケてますがクソ重いし2枚目はいらんと思う

3rd Wish Vetruvian

16Jan_3rd_Vet

普通に並べて残った奴に3rd wishつけてどーん!する簡単Zoo vet。ArakiとDervishシナジーを軸に。まぁDervishてかオベリスクはあんまし強くもないと思うんだが、Rasha's Curseはあからさまに強く、そことDunecasterのコンボもいいので、そこを使いたいからこれでいっかーって感じ

基本形はDuelystLabから丸パクリでーす

なんやかんやでUntouchableついてる3/3が3マナとしては一番かなぁと。3rd WishはVanarとかLyonarとか 2/2並べる奴はちょっと打てるシーンが少なすぎて微妙すぎる。