最近使っているデッキの検討

アグロメイジ

aggromage

最近はやっているIce Lanceを採用して引導火力をスペルに頼るタイプのアグロメイジ. 火力の合計はランダム系統を除けば26点ある(3*2+4*2+6*2=26)のでまぁ半端な引きでもミニオンで序盤ある程度殴れていれば殺しきれるというデッキ.特にミニオンの採用でLeper GnomeやらWolfriderやらは早期に出せて一定の火力を見込める,という意味での強さがある.遅い時間帯のことは考えなくても良いわけで.Arcane Golemを入れても良い感じはあるが持ってない.

最速ターン5から,ターン7,8くらいで殺しきることが目標になる. 水エレはそういう意味ではあまり強くない気もする.Ice LanceシナジーはFrostbolt待たずに早打ちできるという意味でしかないし,4ターン目からアド取りに行ってどうするのコンセプトに反してない?みたいな話はある まぁ3点を刻めること,後攻3ターン目あたりで出せれば場を支配して勝てるシーンが有ること,武器系職特にローグにうまくいけばぶっ刺さることあたりが利点には見える.あとは一応置けば相手の速度を落とせるのでそこからスペルで勝ちを目指すとか.

まぁあとナイフジャグラーとミラーイメージのシナジーとか.

割とミニオンの展開が必要なくライフ取る速度的には勝てるということになっているのでハンターに強いとか, ドローでライフを削り,ライフの防御手段をTauntに頼るウォーロックに対してスペルで殺せるので強いとかそういう話があって使われてる部分がある. 案外プリパラくらいならなんとでもなるし.シャーマンが(単純にアグロデッキとして)辛く,ドルイドも早期に(ミニオンでライフを撮れてないうちに)デカイTaunt展開されると厳しい部分はありつつ. なおウォリコンは最速パターン以外無理に近い.ウォリアーは最近アグロをよく見る気がするがこちらはまぁなんとかならなくはない. ハンター減ること考えるとまぁどうなんだろうねー.無論nerfという感じはあるけど反動で増えるものを食えるか次第な感じで使えなくはなさそう

テンポ(スタンダード)ローグ

temporogue

ほぼカジュアル用だが一応完成していると見て良いはず. まぁSap一枚だよね(2枚目が弱い)とか,Defias1枚だよね(後半強いわけでもなく先行では割と使い道に困る)とか. Harvest Golem1枚はSen'jin枠かなぁ.あまりArgusを2枚強化に使えるシーンがないデッキなので効力に懐疑的かも Spiteful Smithはまぁ5マナ枠というか4/6でこのEnrageは強いでしょというか.最悪自分でBackstabでもいいとかあるし. コンボが絡むのでこのスタンダードなデッキですらキルできる範囲を間違えたりするけど,結構12くらいなら1ターンで届くので常に考えたい. フィニッシャーはCommanderとCold Blood.Argent Squire&Cold Bloodが強いという話をチラッと聞いて納得したりした.Divine 5/1 for 2-dropは強いですね...Yetiクラスを1 for 1 tradeして場に5/1が残るのえげつない. Perdition's Bladeがあまりうまく使えるシーンがない気がするのでScarlet Crusaderとかそういう方向性もありなのかなぁ(Divine系に寄せるという意味)と思いつつ,あまり自分のものになってないコピーレシピなのでいじれてない. 武器を減らすのが微妙な感じはある.

場アドとれるしアグロハンターがやや辛かったのはあるのでbuffだろうか. Blade flurryがよく刺さるらしいシャーマンとかは倒せたりするのだろうか.

ウォーロック

zoolock

しばらくいじっていないので割と前環境というかアグロメイジが出てくる前くらいのバージョンだ. ハンター対策(場を減らすとか殺される前に殺すとか)に寄せたPower Overwhelmingが気に入っているが考えなおさねばならない. Amani Bersarkerは2マナが重く見えてぴんとこなかった. 使わなくなった頃には正直相手にテンポを取られて取り返す手段が見えなかったとかそういう感じで限界を感じたので, Shadowflameを試してみたい感じだ.序盤でテンポとれなければカードが紙になるのでどうにもならない.

まぁハンターが減ると(プレイング的に)楽になりそうな感じと,シャーマンが増えて辛くなりそうな感じの両方がある.

環境はよくわかっていないのが実際のところだし,どれかに決めて使っていくべきだろう.