Deck Note: Tempo Warrior

オリジナルは以下.Colmaの作でテンポローグから思いついたらしい

http://www.hearthpwn.com/decks/66170-colma-tempo-warrior-top-50-legend

いろいろ思いつくしラダーで楽しいけど,トーナメントで使うデッキではないかなと思ったのでざっと書いていきます. 問題としては,ミラクルとハンドロックに対して割と不利がつくこと,特にミラクルローグはステルスショニアになにもできないのが非常につらいためかなりハンドが噛み合わないとつらそう. ミラクルに対してはラッシュダウンする方針があるし,ハンドロックも武器とか強いので手札が良ければ実はジャイアント3体くらいまでならなんとかなってしまうので,まぁ戦えなくはないけど,しっかり対応されると死ぬので辛いのは間違いない

どういうデッキ?

基本的にはテンポローグ同様の「ビッグアグロ」というか,軸足はアグレッシブだけど純粋なアグロデッキ(例えばZooやShockadinなどなど)に対してはコントロールしていく動きになる. こういうのはテンポデッキと言ってしまうのが良いような気はするけど,Tempo Shamanとかって多分違う動きだよね,と思うのでわかりません.

Tempo Warrior

マリガンについて,対アグロには除去(Cleave/Cruel Taskmaster/Fiery War Axe)をキープ,対コントロールにはミニオン(Argent squire/Loot hoarder/Amani Berserker)をキープせよ,というColmaのガイドも,先に述べたデッキのコンセプトから考えればとても自然.

基本的にはボードコントロールをとって勝つデッキで,そのための軽く扱いやすい除去としてTaskmaster,Inner RageなりSlamなりWeaponなりがあるという感じ. 後半にかけてはArcanite ReaperなりArgent Commanderなり.

採用カードとかコンボとか

ざっくり.回した感想みたいな感じ.オリジナルから変えてる点についてもいくらか.

  • Argent Squireはテンポローグと違ってComboがないので二枚採用は怪しいといえば怪しいですが, その一方でウォリアーはローグと違っていつでも一点を出せるというわけではなく,入れておくのは間違いではないしまぁ初手に引きたいのであまり抜くことは考えてないです.ドローが多いのかなんなのかテンポローグほどトップ勝負までもつれることがない印象なので,あまり後引きでイラッと来ることはない感じ. 最悪Inner RageなどでDivine Shieldを割りつつ強化で3/1に使えるとかそういう用途もなくはないです

  • Execute一枚はテンポローグのSap一枚みたいなもの.

  • Arathiの一枚は武器のパワー自体が一枚しか必要ない,という理由でしょう.4マナ時点でAtk2を持ってくるのは雑魚散らしに使えても二枚採用できるほどには強くない.

Amani Berserker

単純に2/3サイズは安定して強く,EnrageのAtk+3も相手へのプレッシャーとして強力. というのはまぁ普通のアリーナガイドみたいなことなのですが,対コントロールでラッシュするときにInner Rage他で強化した7/2でのビートがとても強力. この選択肢がテンポウォリアーの最大の強みという気がする.

ちなみに後攻ターン1のAmaniに対してローグは実は対応しづらく,先攻2マナでの回答がBackstab+ShivかBackstab+Dagger Masteryのみで,後者はその時点で5点ダメージを稼げるため相手は嫌ってくる事が多い.

Acolyte of Pain

Inner RageとTaskmasterにシナジーがあるドローソース.こいつのお陰でドローが足りてる部分はあると思います. 単体ではパワー足りなくてもデッキ全体としては武器が強いためなんとかなる. また,ドルイドの流行を受けて,Swipeへの牽制としてつかえるのも良い所.

Shield Block

オリジナルとの唯一の変更点. ドローがついてるので入れても対して困らないし,OTK回避に使えるのが現環境では強いかな,という採用. つまりミラクルとドルイド意識だけど,どういうデッキ相手でも武器でミニオンを殴るデッキなので単純にヒールとして仕事はできるし. フリーズメイジあたりとやるときには最も仕事をする.

Thalnosは強いっちゃ強いけど,結構ドローのために素出しするシーンが多くて微妙だった.

採用圏内のカード

やっぱりハンドロックとかTaunt多めのドルイドは厳しいので,コントロールが多ければBig Game HunterかThe Black Knightは入ってくるように思う. どちらかというとBig Game HunterがInner rage他と合わせてAtk5以上を潰せることやマナ比で見たサイズを考えるとテンポウォリアーとしてはBGHのほうが優秀に見える.

Leeroy JenkinsをArgent Commanderと入れ替えるのはまぁアリなんじゃないかと思う.Argent Commander重いし.ただ火力を上げる代わりに交換力を下げてるのが気になる.単純にThalnosをLeeroyにチェンジというのもありか

環境を読んでいじっていけばかなり戦えるデッキに思えるので良かったら使ってみるといいのではないでしょうか. ここで上げたリストだとエピレジェ一枚もないから安いし.

可能性は感じる.

マッチアップ

miracle Rogue

基本的に相手はコントロールと思ってマリガンする.テンポローグ相手でも多分アグロしていかないといけないはず つまりミニオンを狙っていく. Amani+Taskmasterコンボで早めからダメージを稼げると良い流れ.ともかく攻撃して相手に除去を使わせられればその分ショニア用のスペルが減るので楽になるかもしれない. コンボが飛んできそうならボードを処理しつつアーマーをつけていくとなんとかなる可能性がある. 4/4サイズをあまり武器で処理したくないのでatk4のチャージは乱用しないべきという気もするが,他方でフェイスしていかないといけない難しさがある.

Hunter

Oasis Snapjawまで入っているミッドレンジに対してコントロールに回るとSnapjawかライオンを捌ききれなくて負けるのでアグロする必要がある. アグロハンターであってもライフの都合上相手ミニオンをなるべく武器で殴りたくないし,あまりヘルスの大きいものも出てこないので手札に武器が溜まっていれば顔面に武器で殴りに行くのはありな範囲.そもそも出てくるミニオンがそれほど多くないし

しっかりアーマーつければヒロパのダメージを相殺できるし,ダメージを出す能力としては武器が強いぶんこちらが有利なのではという気がするので頑張ってレース. AmaniはExplosive Trapに対するよい牽制になるので安易にEnrageさせず使っていくべきだし,それでなくともInner RageやTaskmasterはすべて除去に使うつもりで温存するのが良いとか.

アグロハンターを見てコントロールしに回りたくなるところは抑えてアグロしなければいけないのが最初難しい点.

Paladin

AggroはInner RageとかTaskmasterがジャストフィットするので整理していくだけ.

序盤に相手の動きが少なければ積極的にAmani+Taskmasterを狙って良い.Paladinは序盤の除去が少なく,基本的にAmaniにはミニオンでないと対応できないと見て良いため.

Aggroでもその他の型でもAmaniの2/3サイズが強いのでアグロを考えてもAmaniキープで良い

Priestなど

粘ってくる相手全般に言えることだけど,無理に攻め急がず確実にダメージを積んでいくことが重要になる. フィニッシュ力が高くないので倒しきれずに息切れすると負ける. ダメージが足りなくなることはあまりないので確実に手札にダメージ源を残しつつ腰を据えて殴っていくべし.