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9月Shaman

最近ようやくいい感じの構築ができたかな,と思ったので

Card list

midgame_sham

Midrange Shaman

テンプレ枠は適当に飛ばす感じで. 見ればわかるだろうけどコンセプトは中盤のミニオンの厚みで頑張るデッキ

Haunted Creeper

2マナ枠(あるいは序盤枠)でありArgus & Flametongueとのシナジーによるチョイス. 全体除去に対する保険とかもできるし,一枚での汎用性があり,コンボによる最大バリューも悪くなく,というわけで結局シャーマンには適したカードでしょうという結論

Unbound Elemental

そういえば最近ゴールデンのやつみたけど水中にいるんやね

3マナ.ハベゴはいうてDark CultistなりSludge Belcherなりのatk3に一方的に打ち負けるのが弱いなっていう感じ. 最近増えてきたLightning Bolt一枚とかそんな感じの構成だと弱いけど,Overloadスペルはテンプレにしてある,あるいはこいつのためにOverloadを積み込んであるのでまぁ.

ちょっと前までは2マナ武器入ってたのでそこも

Mana Tide Totem

なんのかんので最近はGnomish Inventorなどになってることが多いけど,止められなければ勝ちっていうこのカードは強力無比だし,ドルイド・ウォリアーに対する強みの一つはこのカードだと思ってるのでやっぱり抜けないなーという感じ

プリースト相手はCabal見てから,あるいはコントロールプリ相手ならマリガン時点でキープして早めに出していきたいか

Azure Drake

最近はGnomishとの一枚ずつが出てきてるけど4マナにイエティを入れてるのでテンポ的な意味でGnomishにする意味は無いかなという感じ Drake一枚だと,Thalnosも抜いてるのでスペルパワーの枚数的にちょっと不足は感じる.

Thalnos抜いてるのは基本的にトーテムでできることだから,という理由で,ヒロパでできることをメインデッキの枠使ってやってられるほど他のデッキのパワーが低くなくなってしまったというあたり

Spectral Knight

5マナは火エレにつなぐ上で重要だし結構厚めでいいかなという感じでミニオンを4枚にしてある. この枠はSludge BelcherでもいいのだろうけどShadow Madnessが刺さるのがプリに対する弱さ.

あとはこいつにArgusでTaunt付与すると止まってくれるデッキはそこそこあるだろう,という感じもあり. ミラクルローグを考える意味はあまりないだろうけどメイジ・プリースト・シャーマンあたりは対象になるかな. ハンターもマーク効かないので結構止まってくれる.

まぁこの動き現環境で強いかっていうとまた悩むんだけど,単体でも細かい除去喰らわないで4/6を活かせるのが一枚の価値を追求しないといけないシャーマンだとイケてるでしょうみたいな. このデッキだとサイレンスを食らう場所少ないのでベルチャーだとサイレンス当てられると弱いとかもまぁある

ウォリコン相手なら例の1マナ除去が全く効かず,GorehowlかRagnarosかBelcherなどで殴っていくか,というくらいしか処理の手段がないのもよろしい. なおTauntつけると黒騎士に刺されるのでTauntはダメ.Handlock流行ってるしさすがに入ってるでしょ,と思うし

Chillwind Yeti

3枚目のスペナイであり,3マナでFeral SpiritなりのOverloadを打たないときに綺麗にテンポを刻むためのカードでもある. プリースト対策でもある.

3マナ以下のミニオンならすべてを一方的に倒せる性能はやっぱり強力で,うまくプレイできれば序盤の多少のテンポ不利なら踏み潰せてしまうのが良い.

あとは単純にカードパワーがあるのでデッキをある程度引き切るようなゲームでも除去を受けきりやすくなるのがある.

ただしスペナイと違ってArgusつけるとプリースト相手だとDeath食らってしまうのでそこらへんは気を遣っていかないといけない.

Defender of Argus

ベルチャー入れてないので防御札の枚数的には2枚採用したいし,Haunted Creeperのトークンなりでなんかしらは残しやすいので採用しやすいかなぁという感じ 単純に除去足りないのでatk+1で除去りたいこと結構あるし,トーテムを1/3にする行為もCreeperやらHarvest Golemの残すトークンを倒しに行くことを考えるとよりあり得るプレイになったし,という感じで2枚.

Doomhammer

Harrisonはいるし,「DoomhammerにHarrisonするのはデッキロスするからやりづらい」とかは完全に欺瞞なのですが, それを勘案してもDoomhammerなしではデッキパワーがたりなさすぎるでしょって感じする

まぁなんのかんのDoomhammerは除去としてもダメージソースとしても強力.多少困るのはヘルス4のミニオンを除去したいときに2回殴らなきゃいけないとかだけどまぁしょうがない コンボワンキルもあるし,パラディンの終盤のトークン祭りとか,デスプリ・Zooなりアグロ系の足掻きを潰せたりとかもよい

やっぱり基本思想が除去してビートするデッキなのでシャーマンにおける最強の除去であるこのカードが必要だなって感じ. 相手のデッキが機能停止するまで除去し,分厚いミニオンで細かい足掻きを踏みつぶす.

ミニオンステータスの高さは1残るトレードを増やし,Healing Totemがアドを増幅する,って感じ

とかいうてKolentoのシャーマンはDoomhammer抜けてるけど,UndertakerとAncestral Spirit入っててLightning Bolt抜けてるのでまぁなんか別物というかデスラトルで盤面を維持し続ける感じ. こちらもミニオンの厚みが必要なんだなーっていうpost naxxの感じ.

1マナからテンポをとれてしまえば除去で蓋してデスラトルで全体除去を封じて,としてけば除去性能は最強なんだから強いに決まっているし,まぁミニオンが一枚で多重展開できるので守りにかかってもミニオンを相打ちし続けるとかできる

Match-up

有利

Control Warrior

シャーマンの有利といえばウォリアーコントロールみたいな感じある.

ただしnaxxで全体除去増えたのでトーテムの小型わらわらだけで勝てるわけではなくなった. というかトーテムを並べておけばそれで終わってたこれまでが割とおかしい.

まぁTaunt越えて無傷のMana Tide Totem潰せる除去がShield Slamくらいしかなく,それ以外は2枚以上使うとかしかないので,T3 Unbound, T4 Feral Spirit, T5 Mana Tide Totemみたいな感じを通せば勝ちって感じ.

Ramp Druid

ランプ/ロアドルイドも相手が攻めきれなければトーテム4本並べてミニオンを全部除去れば突破できず勝てる感じ まぁそこまで潰し切るのは難しいか ドルイドは別にAoE増えてないのでnaxx前と同じことしてれば勝てるし,中盤の厚みが増したこの構築なら除去不足に陥りにくくなってるはずなので悪くない.

Handlock

ハンドロックは有利なんだろうか. まぁ他の(ドルイドとか)よりはマシな範囲というレベルでしかない.

ターン4の手札系ミニオンに対して,Flametongue TotemやHex,Earth Shockなど明確な回答が存在するっていうのが大きいけど逆に言うと引けなきゃ勝てない

Mana TideでSoulfire釣るとこっちは一枚使って1ドロー,相手は2枚使ってるので合計アド+2を取りつつ相手の手札を削れてMountain Giantを牽制できる,除去されなければ豊富なカードドローで対応策を引き込みやすい,とかそういう小技はありつつ.

一般的な有利の理由はMountainとTwilight DrakeをEarth ShockとHexで受けきり,Molten圏外からワンキルできる,って感じだろうけど,シャーマン側としてはBelcherの除去が辛い・キル要素揃ってないうちにJaraxxus打たれるとそれだけでゲーム終わる,とか辛い要素自体は増えてる.

ここらへんまでの有利の理由がだいたいMana Tideなんだよな… 2枚入るかっていうとまたアレなのだけど

五分~微有利

Secret Mage

微有利だと思ってます.

duplicateはHex,counterspellは1マナスペル各種,mirror entityはMana TideかFlametongueの各種トーテムで釣りだしてそのターン中に除去,とかやれば綺麗に回答できてしまう. バーン系は総じて辛いけどビート系は全然いけるし,例によってIce Blockによる防御も中盤の厚い構築ならライフを押し込んで勝てる.Ice Blockに防御を依存するデッキは基本的にドルイドに勝てない,ということは中盤を厚くしとけば他のヒーローでも勝てる,みたいな.

Control Paladin

割とTirionにHex当てるだけで黙るデッキなのでこちらからすれば楽. まぁたまにYseraとかRagnarosとかあるのと,黒騎士は必ずあって

こっちはTirion Hexするだけ,と思ってるし,相手は相手で火エレにatk1にするやつを当てれば細かいミニオンを床ドンするだけ,って思ってるはずなのでどっちが有利とかは言いがたいけど,この構築だといけるんじゃない? 実際構築面での騙し合いだよね.

トークンどもはこっちにミニオンが生きていてHealing Totemが回ってしまえばただのゴミになるので理論上は問題ないんだけど, 実際のところはDoomhammer欲しい.

攻めが遅いので相手をしやすくはある.

Hunter Midrange

いやnerf後にいるのかという話はありつつ.

この辺の位置っていう話あるけどシャーマンだってわかってれば相手は武器で全部顔殴ってくるし無理やりダメージ積みにくるから微有利つくわけねーだろって思うんですけど Hex引けなきゃライオンはかなりどうしようもないし,ミニオンには神経質に対応しないとライフ足りないので

不利

Priest

プリーストは相手の構築次第だけど全般的に厳しい.厳しいゆえにYetiやSpectral Knightなどの採用でプリースト対策に寄せている. 相性としては相手プリーストの構築コントロールよりになっていくにつれ辛くなるんですよね

naxx前だとターン3の4/7Injured BlademasterにHexを当てておけば相手のビート力はほぼなくなってくれていたので楽だったのだけど, Dark CultistやSludge Belcherなど根本的な中盤のビート性能の底上げ,とくにシャーマンにとって辛いatk3のタフなミニオンが増えてきたことによってCabal Shadow Priestがより活かしやすくなり,そこの辛さが強調されてるとかそんな感じ.

ただWild Pyro型だと相手のミニオンの殴り合い性能が落ちるのでこちらの中盤のミニオンが生きやすい感じはある

ただまぁ正直あたった時点でConcedeしたいんだよな… デスプリはクソゲーされると本当にクソだし.

まぁ全般的には6マナ以降でビート用のミニオンをAtk2以下で残さないことです.うまくFlametongue Totemを使いたい. こうすると相手はこちらの攻勢に対して1,2枚の除去(cabal)が死ぬので結構やりやすい.

そうやってプレイするとThalnosはCabalされるのでスペルパワーをプラスしても相手に1ドローさせるカードだから弱くなるなぁという感じ.

あと細かい話をするとターン1にNorthshire Clericを置かれるだけで,返しのヒーローパワーがほぼ5割裏目になる(1/1だと殴ってヒロパでドロー・healingだと殴って0/1にされるとこちらのターン終わりにカードドローされる)ので,Totem置いてFlametongueという動きも封じられている.

Aggro 特にバーン系

1マナ捨ててるしベルチャーもないので基本的に厳しい.

バーン系っていうのはハンターとかメイジとか. 防御手段がTauntくらいなので飛び越えてライフを削られると基本的に無理. まずデスプリ相手でも勝つ頃にはライフ一桁になるのにさぁ…

このデッキは基本的に除去しきってから殴り始めるのでそもそも打点が足りてないです.

Miracle Rogue

頑張ってスペナイアルガスしよう.成立すればもう勝ちだし. だってEdwin以外だとミニオンを1枚以上相打ちで消費するしかないじゃん.

まぁEarth ShockかHexは一枚はEdwinに当てて,StormかBoltの雷枠をショニアに当てるだけじゃないの? まず当たらないのでわからない.

ちなみにKolentoのデスシャーマンだとダメージソース全部受けきって勝ったりできたけど当時はFeralが2枚だったのが1枚になってるから殴りに行ったほうがいいのかもしれない.

Mulligan

原則2マナ3マナのミニオンを拾いに行きたい コインがあればYetiを残してもいいがそれ以降のマナのミニオンを残すのはマッチアップ的にスペナイ刺さる上に他の手札が整ってるとかそれぐらい.攻められすぎると死ぬので.

Creeper,Unbound,Feralのうち1枚は持っていたい.これらはベースミニオン,って感じ. またコントロール相手と思われるときにはMana Tideを残せるのが望ましいし,ベースとみなしてもいいかもしれない. ただやはりtauntで守るなり他のミニオンカードで除去がないことをチェックしてから置きたいので,まぁベースミニオン引きたいよね.

無理にでもビートしていかないといけない相手に対してはFlametongueを残したい.ハンドロックとかはCreeperとFlametongueと持ちたい感じはある.ハンター相手も結構ダメージレースになるのでFlametongueは欲しいか.強化は一枚しかできなくても実質2/3なので2マナとしては強いし,2体強化できれば4/3とかで完全なOP. 通常はベースミニオンを持っている状態でキープを検討する程度で,プリに対しては先述の事情があるのでベースミニオン持ってない場合は鉄板で返すべき

ハンドロック相手を考えるとき,例えばクリーパートークンとトーテムを置いてFlametongueで3+3+2=8点出るし,クリーパーのままでもRockbiterやLightning BoltなどでMountainを潰せる. 例えばCreeper出してSunfuryで返されたときにFlametongueで相打ちから,とかで6点出る.これだと次のターンヒロパじゃトーテムで殴れないけど3点除去でGiantを殺せる.

Earth ShockやHexはもちろんキープしたいんだけども,その次あるいは同レベルにFlametongueを出して次にベースミニオン,みたいな優先度 打点は応用が効くしMolten考えるなら結局どれか一枚二枚は殴り倒さないといけないので.

マッチアップが絡むのは1マナ除去のマリガン判断かな.なるべくミニオン引きたいので,いらないものはなるべく返せるようにしたい. 基本はEarth Shockを残しとけばいいんだけど.プリ・メイジなら3点除去優先と思う.基本的にUndertakerはターン1だと育てようにも2/3(か最悪1/4)が限度なので普通は3点除去で倒せるし,ClericとかMana Wyrmをどかしたいという事情もある.

ウォリアー相手もArmorsmithをどかすためのLightning Boltという考え方はあるけど,ぶっちゃけアーマーはいくらついてもShield Slam以外ではどうせ大して困らないし,除去されるものはすべてShield Blockと合わせればアーマー0からでも倒されるのでどうでもよくはある. 基本的にウォリアー相手にはいつでもデッキ切れまでいくオプションがある.ただしAcolyteのドローは困るのでCreeperはマリガン時には返していいかもしれない,Flametongueとのセット採用あるいは返す,という感じかな.

まとめ

理不尽すぎる鳥犬がようやく消え,戦いやすい環境になってきたシャーマンは,それでもBloodlustなりSea Giantなりを絡めた展開・突破型が増えてきた感じはあるけど,それだとアグロのついでにメタられる気がするんですが...

アグロ的というか押し付け的で,まぁbotでやるならいいけどSea Giantはなによりも相手の展開に依存するのがMountain Giantなどに比べて弱さを感じる部分ではある.

Bloodlustデッキは"Win more"になるか,一枚しかないフィニッシュカードをうまく引ければ勝ち引けないと負け,というデッキになるかという感じで,後者はまぁ二枚採用で多少は解決するんだけども

そういうデスパレートさはハンターの火力に対してレースを挑んだ結果という感じで,ハンターが減少した中でやることではない感じする.まぁZooに対しては相変わらずいいんだろうけど. Sea Giantはネタが割れてれば除去をキープされるので,ウォリアー・パラディンに対する弱さが目立つ.

ハンドロックに対してどうなのかはわからん.プリースト・ドルイドに対しては多少強いかな,という感じはする.デスを食らうのは火エレと共通なので2枚の制限に対して4枚の対象という問題が出るし,まぁドルイドは8/8が基本的に困る.

自分のデッキの話をしろ

特に環境のメタデッキで苦手なプリーストを意識したミッドレンジって感じでまとめてあるからラダー用っぽいけど,アグロに勝てないので大会用じゃないかなぁ.カウンターから使って3抜き狙えますみたいな感じで,シャーマンの仕事はまぁ元々そんな感じだと思ってる.

ただし,ランプ/ロアドルイドとかと一緒に使うと速度がかぶるので良くないんだろうな,とは思った. 1マナから攻めるUndertaker系列のデッキに対して一貫して弱くなる.

そう考えると相方としてはデスプリが良さそうな感じする.1マナから強い動きができて,コントロール的なカードも採用していける粘り強さは,ハンドロックが辛くとも強い. デスプリ・シャーマン・ハンドロック,みたいな構成をするときのシャーマンとしていい感じの構築かなと思った.

Qual EUのKolentoはシャーマンをUndertaker型でボードを固め続ける構成にしつつ,先鋒系としてロアドルイドを採用してましたね.確か.まぁ全部見てないんだけど. ドルイドつえーからなぁ.ドルイドと一緒に使えないということを考えるとこのシャーマンよえーかもなぁ…

とかいうところまで考えてしまうと際限ないからそろそろ終わろう. ただまぁシャーマンはミニオンを厚くしてかないとスペルだけでは除去が追いつかないので,方針としては間違ってないはずのデッキの一案ってことで,世に問うておきます.

誰かの参考になれば,みたいな.