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GvG出てるカード評価

カード効果とかの翻訳はhearthstone expressさんを参照まで.

日本語訳カードリスト ちなみに行頭に同じ記号突っ込むのとかvimだとさらっとできてめっちゃイケメンですね.そろそろvimガイド買わねば…

追加分3

Muster for Battles

3マナのパラディンのスペル. ヒロパで出てくる1/1を3体召喚して,1/4の武器を装備する.

そうだね,1/4武器は誰も使ってなかったね.だからってミニオンとセットでそれって… こういう面白いの本当に評価不能だからやめて欲しいw

ただまぁこれ強いとはあまり思えないというか,まぁローグのヒロパ2回分とパラディンのヒロパ3回分って感じだから3マナにしては強いかなって感じはするんだけど,武器枠を使うこと,中盤以降に引くと弱すぎる感じがすること,特にミニオン3体は全体除去で潰されることがなんとも言いがたい感じ.これに全体除去使わせればまぁいいかなとは思うけど.

マナカーブ考えると4マナでの銀剣となんにも噛み合わないのもどうかと思う. とはいえEqualityとあわせればだいぶ除去できるんだけども. これで横に展開したところにEnhance-o Mechanoとかをあわせるのがお手軽で強いコンボではあるのかなと思うけど,そういう方向性で作っていくならやはりシャーマンなりZooなりのように,ひたすら横に展開して相手にストレスを与え続ける感じのデッキがいいかんじかなぁという感じ.

そういう風に組ませたいなら,じゃあバーストくれよほんと.っていうのがパラディンの問題点なんじゃないかな…

Iron-Bear-Cat

6/7/6のMechで,ダメージを食らうとSpare Partを生成する. ドルイドでSpare Partを利用するのはちょっと難しいような,でも結構1マナ余って困ることがあるからどうなんだろうかって感じ. ステータスは強い.いいのかっていうくらい強いしまぁ迷惑ではあるんだけど来てしまったものは対応するしかない.

Toshley

6/5/7でバトルクライとデスラトルでSpare Part. 強いのかどうなのかよくわからないけど6マナレジェとしてはステータスが良い感じで,効果もうまく2枚アドを作れれば強い. Spare Partの使用感次第だけどSpare Partをデッキの核として使うデッキなら入る程度のスペックはあるでしょうという感じします.評価はしにくい.

Coghammer

パラディンの2/3武器で,装備時に自分のミニオンのランダムな一体にディバシTaunt付与. まぁ2/3っていうスペックが強いのかどうなのかわからない.というか銀剣を考慮すると流れ的には良くないし2点を3回与える行為は2マナのところからやりたいかもしれないし,今の環境ではさほど強くもない

能力をWatcherに使えばっていうのはあるけど別に何につけても2マナ弱くらいの仕事するくらいには強いから,もちろん3マナ武器としては強いはずなのですが, 特に4マナの行動で強いミニオンがあるといいのかなぁ.でもそうすると4マナ偏重のマナカーブがまたアレか…

Cobalt Guardian

6/6/3のMech.パラディン. 自分がMechを場に出すとこいつがディバシを得る.

まぁ6/3のディバシは強いし,放置しとくと永遠に死なず6点をボードに与えては再びディバシを得る不快な生命体になるので結構うざいし6/3ディバシってそこそこ処理しづらい感じもありますが強いんだろうかなぁっていうか,パラディンが強くなるのかはわかんないですね. こいつが強いっていうか,相手しててうざいのは間違いないと思うんだけど.パラディンは色々わからんことが多い.

Call Pet

2マナで1ドローしてBeastだったら4マナ減らす. 気持ちよくなれる動きはいっぱいあるけど強いのかはまぁなんか.これに依存するわけにもいかないしこのカードのために高マナのBeastを増やしたデッキが現状の低マナ軸なデッキを超える強さを出せるカードだとは思わないのでまぁ,面白いだけで終わりそう. そういうカードで別に相手してて面白いならいいんだけど,相手がうまく決めてきたらただただ無限に不愉快なだけだから誰も幸せにならない.ハンターのカード作るの下手だね鰤.

Iron Sensei

3/2/2でMech.ローグ専用.自分エンド時に自分の他のMechミニオン1体に+2/+2.

センセイはあのヤクザ映画とかの「センセイ,ドーゾ」ってやつだね(忍殺). +2/+2の修正はまぁ強いし,ターンをまたぐと2回強化できるっていうのが弱いことは普通ない. Spare PartのステルスのやつとかConcealとか.

バトルクライで+2/+2だとシャドステ連打がクソ強いんでまぁ能力的にも順当なんじゃないのかなぁ. Mechwarper置いて,ターン3にこいつとAnnoy-o-Tronを置く感じの行動が理想的なテンポMechローグの動きになりそう.

Antique Healbot

5/3/3のMech.バトルクライで自分ヒーローを8点回復.

5マナのMechって層が薄いのかなぁって感じるサイズ感だ.プリ専用はプリとして,あの武器つけるゴミとかなんかあれだしこれも3/3で基本的にスペックが微妙で,なんかそういうデザインなのかなぁという感覚を受ける.

まぁスペックとしてはどうなんだろうね.8点ヒールするよりはボード取ったほうが結局ライフ守れるんじゃねって感覚はあるので多分微妙です.もちろんスペルバーストとかはあるんだけど. Mechデッキで,5マナのMechが層が薄ければまた別口で考えることになるでしょう,という感じで色々出てみないと.

追加分2

Shieldmaiden

6/5/5でバトルクライでアーマー+5のウォリアー専用. アーマー貯める枠として入る時点でShield Slamとのシナジーくらいしか採用理由がなく, じゃあコントロールよりのデッキになっていくんだけど,そこで既存の6マナを押しのけて採用できるかというと CairneとかSylvanasのほうが強くね?ってなる

5マナだったらステータスにあまり依存せずに既存のウォリコンに入ってきたと思うけど6マナはなぁ… 2枚いれるとマナカーブが酷いことになる感じがあるので,ミッドレンジ寄せが必要になってきそうだ.

Ancestor's Call

こういうものに対してはコメントをしません. シャーマンにだってまともなカードをくれ…

Jeeves

4/1/4のMechで,ボードにいる限り各々のターンエンド時にターンプレイヤーのハンドが3枚以下なら3枚になるようにドローする. まぁ対コントロール用って感じはするし個人的にはシャーマンで映えそうな感じがします.Mana Tideを入れ替えるかというと非常に悩ましいというか,Mana Tideのほうが安定するんだけどパワー1で動ける利点だってある.

まぁZooとかなんとかでこれを採用するのかは謎.Mech AggroにおいてはMechシナジーをとれるし二枚入れられるしまぁなんか. 相手がコントロールデッキならほとんどメリットを享受できないので悪くはない

Foe Reaper 4000

8/6/9のMech Legendaryで,自分の攻撃時に常に隣のミニオンにもダメージを与える. 裁定不明なのでわかりませんが範囲攻撃がダメージを受けないならほんとうに強い. アグロの細かいやつを一撃で3体処分できるし,8マナが出てくる展開でそういうことになったら完全に詰む.

もちろん出たターンに仕事しないというのはそうなのだけど,Atkが6なのもよろしく,出し方を選べば場持ちは期待できるところだ. シャーマンは泣くしかない.こんなん追加するならまともな固有をくれ.

Anodized Robo Cub

2/2/2でTaunt Mech.Choose Oneで+1/+0か+0/+1を選ぶ.もちろんDruid専用. まぁ2/2/3のTauntか2/3/2のTauntってすでに強いじゃん. 待望の序盤の安定化で,ちゃんと守れるのがよろしい. ただDruidでMechデッキやることがあるのか謎ではあるRaceなしで強いけども

Fel Cannon

4/3/5でウォーロック専用.自分エンド時にNon-Mechミニオン一体に2点与える. なおこのテキストは自分にも飛んできそうなので普通にMech Zoo専用かなぁって感じ.それとしておもうと4/3/5と標準スペックあってこの能力ならボードコントロール的に強いのでは

Mech Zooがなんか並べてクソゲーって感じでないことを祈ろう… これも入れるとマナカーブ重そうっていうのはある

Screwjank Clunker

4/2/5でウォリアー専用Mech.バトルクライで自分のMech一体に+2/+2. Houndmasterより弱いな…というかHoundmasterがOP.Mech Warriorにピンときてないけど,追加されるカードの全貌次第だ. Mechが攻めるには弱いが序盤を守れるようなカード群であるならウォリアーミッドレンジでボード取って守りながら取り替えしていく感じの方向性が見えるのかもしれないけどまぁわからないし,アグロのほうが強いのかもしれない.

追加分1

Illuminator

3/2/4はバニラスペック。一応ハベゴとかでメリット付きという感じはあるけど。

シクレ対応だけどハンターはこんなんならべるならビートしたほうが強い?コントロールハンターの試みはまだ知りませんがこれがあるからって組みたいかというと

パッと見るとメイジ向けにも見えるけどフリーズだと盤面維持はしないしこの程度の回復では微妙かも。こいつを倒す分込みで8点稼げるのはいいんだけど。 ジャイアントはライフを減らしたいのでなんとも。 コントロールメイジが出てきたのでそれを考えるかなぁと思うけど、ウォリコンにバーサーカーが入らないことを考えると3/2/4は怪しい

結局パラディンコントロール向け?っていう感じはする。RedemptionなりNoble sacrificeなりで維持とかバフとか? まぁ1T維持でこいつのヘルス4点考えれば12点分ヒールなんでそれを見込んでのシークレット採用も無理ではないのかもね、という感じ

初動公開分

Clockwork Gnome

まぁ1マナデスラトルかつMechで,Mechやデスラトルデッキの初動になりつつ手札が減らない系. 結局Webspinnerみたいなもんなのでそういうデッキで1マナから動いてテンポをとり続ける系統なら入るでしょくらいの性能はしている.

ただぶっちゃけSpare Partって単体で1枚アドになるカードってわけじゃない感じするので,まぁ順当くらいの性能なんじゃないかなぁという感じ.シナジー濃いしMechは一枚置いとく前提みたいなのが多いみたいなので1マナっていうのがコンボ的に強いんじゃないの感はある.

あと1/2/1でとりあえず動いて死んだら手札にSpell残すのでワンチャンミラクルローグに入るんじゃないの疑惑が.ConcealみたいなのもSpare Partにあるわけだし無理じゃないとは思うんだよな. 初手以外で困るだけで.Zombie Chowとかよりはベターな感じ?

Cogmaster

1/1/2でMech一体いれば3/2になる.弱くはないがSwarmyじゃないというか,上限があって一枚でゲームを終わらせられる性能じゃないのがUndertaker比較で見るとどうなのか.

まぁ例えば先手でこいつ置いとけば後手のUndertakerと1マナDRで2/3オラァみたいなのを潰して牽制できるとかそういうのはあるし,Mechシナジーを取るほうが持久力なりで利点があるならそちらを選択する人はいるのじゃないかなぁみたいな. そういう前提条件みたいなカード.

Annoy-o-Tron

2/1/2でDivine ShieldとTauntっていうスペックを見ると弱いような感じするけど,Flametongue Totemとのシナジーはとっても濃いんでシャーマンだと強いんですよね. むしろ他のデッキだと弱すぎる感じもちょっとあるので割とシャーマン専用感が漂う.

Mechなんでそういう採用はまぁありなんですが,例えばMech Zooとか考えるととMechwarper入れて当然Micro Machineはいるね,というあたりでこいつの枠があるかどうか.

やっぱシャーマンじゃねー?コントロールだったらExplosive Sheep使いたいでしょ?と思うし防御札にはもっと良いチョイスあるし. TauntもFlametongue Totemを殴らせないぞという強い意思を感じる.

じゃあMech Shamanが強いのかって言うともっとカード出ないとわからん.っつーかどうせ新クラスカードでMechシナジー来るだろうしそいつ次第だ. 今の状態だとHaunted Creeperのほうがトークン残せるのやっぱ強く感じる.やっぱだってトークン使って全部特攻させるだけで打点9じゃん.打点6とは格が違う.

Explosive Sheep

2/1/1のAbominationみたいなもの?ヒーローを殴らないのとTauntない位の違い. 目立つ弱点はEarth Shockが刺さるくらいで端的に対アグロでちょーつよい.

メイジでヒロパ込で4マナ即AoEだ.

プリならAuchenai+Circleに巻き込んで6点AoEとかはテンポロスするけど完璧にドルイドをケア出来てしまうし,Pyroに巻き込んでも良い.

ウォリアーならDeath's Biteに巻き込んでやると3点AoEだけじゃなくてBelcherを全消しまでできる. Death's Bite持ってるときにBelcher飛んできたらSheepを後出しするだけで,WW効果でベルチャー・羊の順に割れてベルチャーのDR効果でトークン出てから2点AoEってさぁみたいな

結構コンボ前提に見えるけどアグロ相手にターン2素出しでも十分に強い感じする. コントロール向けのカードって感じだし,MechだけどMechシナジーを追っていくカードではあまりなさそうだ

Flamecannon

2マナ4点って結構待望じゃね?というのと,ランダムだけどミニオンのみだからプリの素出しCultistとかそういうのを潰せるとかステルスしてるショニアを割れるとか.軽い除去はメイジにはありがたいんじゃないの?

まぁミニオンが増えたら除去も増やしていかないとさすがに追い付かなくなるね,っていう感じで普通に使い道がいっぱいあるカード.3マナ帯でヘルス4出てくるのが増えそうなのでそういう意味でも悪くないはず.

Mechwarper

2/2/3でMechを永続でコスト減らす. Mech Swarm!って感じだ.

まぁMechデッキが強ければ強いし弱ければ弱い.メイジのSorcerer's Apprenticeがそこそこ強いんであれの感じでミニオンが出てくると思うと強そう.

Mechサポで強いやつがNon-Mechなので結構まぁぶっ壊れってほどじゃない…と思いたい. 上述通りMech Zooでは鉄板だろうし結局Zooゲーだったら涙しかない.

Micro Machine

まぁ一度相手ターンを2/2で折り返さないといけないのがちょっとつらいけど,対応されなかったら3/2で動いて4/2で相手ターンを迎えることができる. ドルイドとか辛そうだし,スペック高くない割に処理を要求する青天井なのでまぁMech Zooでは使うでしょみたいな. Shamanでは使いません.

あと誰が見てもわかると思うけどアリーナで強い.

Recombobulator

アリーナでry

2/3/2だからまぁ腐らないし,そのマナ帯で最悪のサイズ(Defender of Argusとか?)のやつに使えばまぁ結果は良くなることを期待できるわけでそれならまぁあり? あるいはShadow Madnessからの,とか.

まぁでもすべてのマナ帯で最弱のカードを使ってるデッキとか通常ないんであんまり….変身期待するならそのマナ帯で最良のカード使うほうがいいんじゃない?みたいな

Shrinkmeister

2/3/2でミニオン交換に使ってよしコントロール奪取コンボに使ってよし.

まぁ強いのは間違いないがコントロールプリーストってミニオン並ばない感じするから,ミニオン交換にはほとんど使えないし1枚でいいんじゃないの,とか一瞬思ったけど, じゃあデスプリなり,使う意味あるかどうかしらんけどMech Priestなり,ミッドレンジプリ系列ならスーパー強いよな,これ.

まぁ使わない理由は殆ど無いレベルで強い.問題は枠.まぁHoly Smite抜けば?というかそもそもプリはSheep入れてもいいんだからデッキ構成は元々考えなおさないといけない.

Unstable Portal

プレイ動画でDoomsayer引いてたじゃん…って感じだ. なんでもいいけどあの動画,引いた瞬間にsayer打つべきだよな.そうすれば次のターンボード空で自分から展開できるわけだし.

まぁちょっとRNGひどすぎるし,ミラクルメイジができるわけでもないから面白いだけだ.

Bouncing Blade

いや強いでしょこんなん.

ボードが単騎ならDivine Shieldすら無視して確定単体除去であり,軽いAoEと合わせればAoEになりうるし, Berserkerと合わせてよしAcolyte of pain使ってよしArmorsmithよし.

Sheepを自分で割って全体除去して相手ミニオン単騎にしてこれとか.

相手の場にミニオンがあって自分側にミニオンがない方が良い所とかはやっぱりコントロール向けのカードだなあという感じ.

Gnomish Experimenter

いや…あの…

Orge Warmaul

まぁなんかRNGが起動するとむかつきそうだけど50%は正しく殴れるんだし,実際のところFlamecannonを二枚打てるみたいなもんだと考えればそんなに悪くはないはずなんだよな. 顔殴っちゃうのがアレだけど.

問題は武器の枠がそんなにあるのかっていう…

Spider Tank

3/3/4バニラMech.

場持ち良かないけどMech Deckでは確実に採用できるレベルで強いでしょ,という感じ Mechwarperと合わせてターン4に二体並べられるとかそんなんもあるし,強い.

Tinkertown Technician

3/3/3だけど,Mechが一体いれば4/4になりSpare Partももらえる!

つよい!3/4/4でカードも貰える!つよい! 実際これがMechシナジーでデッキ組む意味の一つといえるレベルで普通に強い.

素のスペックが強いのでSpare Partのミニオン補助みたいなのも使いやすい感. 大体Harvest Golemはトークン込みでMechなのよ?強いね?

こいつはMechじゃないんでwarperでマナ減らしたりはできないけどまぁ.

Velen’s Chosen

+2/+4はまぁ強いんだけど,3マナ掛けてからプリーストのスペル使おうとするとマナがだいぶ必要なのでちょっとつらい感じ. 単体バフはプリーストがミニオンを維持し続けることでヒロパと交換によるアド確保ができます,っていうことを考えれば強いんだけど,確定除去が刺さりすぎる問題は結局どうにもならない感じがある.

使ってみないとわからん.

Enhance-o Mechano

4/3/2で3つのキーワード能力から1つを味方全体につける.

まぁMech Zooカードって感じで,Zooみたいに並ぶデッキならさらっとゲーム終わる性能してる.Windfuryがいっぱい並ぶとか地獄でしょ… やばそうだけど本体が弱くてだいぶ並べないと弱いんでまぁどうなんだろうね.

Shamanには入りそうだけどTotemにWindfuryつけてもなぁという感じがあるので微妙.

あとDivine Shieldが大量に出るんでこいつを使うあるいはこいつの対策という意味でBlood Knightが面白そうに感じる. Annoy-o-Tronとかも合わせてMech+DSみたいなコンセプトでBlood Knightをフィニッシャーに置くデッキとか.

Goblin Blastmage

MechいたらSpell Powered Arcane Missilesって感じ.まぁ除去しながら降臨できて4マナしかかからないのに5/4持ってるって考えると弱いことはないはず.ヘルス4が弱いとはいえ除去してる時点で仕事は半分してるし,BelcherなりLoathebなりを消せるしでこいつの仕事はあるよ. シャーマンの火エレみたいなもんで,よりアグロ対策になるような感じ.RNGもヒロパでフォローできるのがメイジなわけだし.

弱くはないけどMech次第だよな.

Piloted Shredder

2マナはハズレのDoomsayerがいるのがなぁ…と思う. まぁ3/2か2/3か2/2が大半だし外れ少ないとはいえ,ハズレが大ハズレなのがね.Echoing Oozeとかあるし.

Blingtron 3000

5/3/4で双方に武器.

武器持ちの相手にゴミ武器を押し付ける武器除去…とか思うと同マナでHarrisonがあるのがなぁ. Harrisonとのコンボでドロー,というのもなんかマナが掛かり過ぎるしうーむ.

Bomb Lobber

5/3/3でランダムな敵に4点,っていうのはまぁ3マナ相当の3/3に2マナのFlamecannonがついてますっていう妥当スペック.

Flamecannonの強みって軽いことだと思うしこいつは…

Madder Bomber

5/5/4で6点Mad Bomber.5/4サイズの評価次第じゃないかなぁ. 個人的には5マナ使ってこのサイズだとちょっと微妙だ.

6点出るしまぁなんか仮想敵がいれば…?

Mimiron’s Head

エグゾディア,って感じ.まぁ揃えば勝ちの能力だけど,4/5あるから悪くはないんだよな. Mech Zooに突っ込んどくとスペック弱くはないし除去圧掛けられるからなんか面白いのかもね?

Upgraded Repair Bot

5/5/5でMechに+0/+4.いやまぁ+4 Healthはつえーべ.

Mech Priestが強いのかはまぁやってみないとわからないことだけど,5マナってプリーストだと手堅いミニオンは少ないし, 1枚目を2枚目で強化とかできるし,Loathebスペックって考えると強いとは思う

ただコントロールだとBelcherの枠を奪うかっていうところではあるし,実際のところ誰もTemple Enforcerを使ってないし,Mechシナジーを追うテンポデッキじゃないと入らないんじゃね,とかはちょっと

Piloted Sky Golem

4マナもなぁ…ブラジル対ドイツとかあるしTwilight Drakeは4/1で降ってくるし,何よりスペックが安定しない…もっというと一番多いのが4/3とかかもしれずそれは弱いでしょ…って感じだ

Dr. Boom

7/7/7で取り巻きとして2枚のBoom BotがついてくるんだけどBoom Botが除去としてつえーんだなこれが. ただ別にそれだけで7マナ分の仕事してるかって言うとそんなことなくて,マナ分仕事をするためには殴り合いをしないといけないことを考えると, BGHに割られると弱いんだけど,7マナはDruidとかを除くとほとんどいないので候補としてはありなのかも.

Deathrattleを二枚召喚できてUndertakerを強化できるみたいな.

Sneed’s Old Shredder

8/5/7.まぁでもSilenceとか刺さらなかったらウォリアー相手にはだいぶプレッシャーになるんじゃないのみたいな感じする. 5以下の数字しか出てこないようなスペックのレジェって6枚くらいしかなくて,さすがに5/5以上は出てくるかなぁ,と思うとなんか出てくるPilotedシリーズとかで考えるとこいつがやはりいちばん良さそう…?

まぁこいつでRagnarosが出てくることを期待するならRagnaros入れろよみたいなのはわかるんだけど,5/7を処理させた上で何が出てくるかわからないみたいなことで相手に回したプレイを要求できるのが強みといえば強みなのかもしれず, それを考慮して採用することができるのかもしれない. 使ってみないとわからんけど,このマナ帯でこれを入れたいようなデッキは見当たらない.

Mekginner Thermaplugg

いやまぁ弱くはないというかちゃんと働けばマナ相応だとは思うんだけど,メインデッキに入れたい?

Clockwork Giant

デッキデスローグみたいなのには入るし,例えばColdlight Oracle入れるパラアグロとかにも入るは入ると思うんだけど,結局刺さるものがDivine Favorと同じなわけで,今パラディンアグロ弱いでしょ?っていう結論が出そうな… アグロ相手に永遠に手札で腐るのが本当に微妙だし,大会用に相手を絞ったデッキとかで入るかどうか…みたいな?それでももっと良いカードありそう.

まぁカードバリエーションとしては面白いけど採用できるカードかって言うとやっぱ相手依存が辛い感.