アブラマシマシジョキョオオメ
GvG来てからローグはなんやかんやで時折注目されてたりしますが,それの大きい理由はやっぱり1/1の群れをドローしながら処理できるFan of Knivesと,それとのコンビネーションで0マナ1枚消費全体一点除去という狂ったマナ効率を実現するPreparationが大きいんじゃないかなぁって感じします
まぁ今パラディンもZooもいないけども…
http://www.hearthpwn.com/decks/189836-oil-rogue
これぞバースト脳っていう感じの構築.
割とOil一枚構築を見かけますが二枚持ってるとちゃんと準備してからの1ターンで20点30点くらい平気で出るので殺しきる能力としては二枚入れたほうが強いんじゃないかなぁ…
基本的にGvG以降のローグは,というかそもそもローグ自体そういうヒーローだけど,デッキの底近くまでドローしきって大量のリソースが間に合ってる間に相手を殺しきるって感じの動きになると思ってます.
かつて話題になったControlだかtempoだかみたいなローグも,僕は結構なファンだったのですが,ドローソースとしてSprintとキャントリップを使い,デッキの底まで掘り込んでテンポを取りつつ,BoomとRagnarosでダメージを出して決めきる,という感じの構築でした. (参考1, 参考2)
Sprintは別に強くなかったですが,相手の出足が遅いとぶっちゃけプレパレーションが浮いたり,Combo能力のカードが手札アドを削ってしまうなどの問題で採用されてた感じ.2枚採用は一枚目を引きたいからという理由でしたが,その後ぶっちゃけ一枚しか使わないよね,からのAuctioneerでいいよねなどの研究が進んだりしたみたい?
ドローソースがどんな形であれ,それを利用する限りは余程のことがない限りローグは相手よりドロー枚数で先行することになり,従って殺しきれずに長引いてしまうとfatigue死する羽目になります
そんな感じなのでよりダメージを確実にアウトプットできるようなカードを採用していく感じのほうが優れてるのかなぁっていう感じでチャージバーストを用いた構築になっています.
相性
Tempo Stormのところと比べると構築結構違うのですがまぁ明確な有利不利は変わりません
パラディン
明確に有利というか,あちらはどんな構築であれバーストがなく結構受けていくタイプなのでボードが空の状態からバーストぶっぱなせるこっちが有利ってかんじです. 序盤押してくるKnife JugglerやらMuster for Battleやらなんやらの対処をしきれないと殺されたりしますし,ヒールがあることにも注意してないといけませんが,あまり強引に殺されることがなくドローしていく余裕はかなりあるので楽.
ドルイド
Ramp Druidに対してはSapがあり,まぁデカブツ並んでも巨大な武器を使ったBlade Flurry一枚目で除去できる. 相手のボードを丁寧に除去しつつ4/4や3/3を並べていくと相手がだんだん困ってきます.Auctioneerとかもちゃんと意識しないと処理できないし
RampではTauntに対処しきれないままKel'thuzadに大暴れされると困りますがそれくらい.事故ってテンポ負けしたら勝てませんが,使えるカード枚数が単純に多いのでミニオンスペックで多少負けていても除去をたくさんあてればまぁなんとかなります.
コンボドルイドもいますが,まぁこいつらのためにHealbotいれてるようなもんなのでこいつとあわせてリーサルをケアしながら殴り殺します. 一応流行りとしてはKolentoのKinguin Winterのコンボドルイドを見かけます(参考).
見分け方としてはPilotted ShredderとかShade of Naxxの二枚目があるとコンボっぽく,Ancient of WarとかSylvanasとかがランプっぽい雰囲気を醸し出します. ドルイド組んでみるとSylvanasいれると結構コンボの枠を食べてしまう感じ…
ウォリアー
ウォリコン相手は結構どころじゃなく厳しいですがoil二枚Assassin's Bladeありならワンチャンあるし,Violet Teacherもあるのでそこそこ… うまくテンポを刻み相手のライフを削りつつ,レジェに押しつぶされる前に大規模なバーストダウンで殺し切れればなんとかなる,って感じです.
ラグナロスとかはSapするしかないのでそういうレジェが降ってくる段階になってくると無理だし,Armorもめっちゃ溜まってると倒しきれない.
ウォーロック
Zooは古きよきミラクルローグと同じようにミニオンを除去でやっつけてあげることにすべてを傾けてやると勝てます.
ハンドロックはまぁ大変っちゃ大変なのですが,Blade Flurry一枚は除去に使えること,ミニオンが残ってるとかなり遠いところから20点くらい平気でバーストできること,相手はTeacherに弱いことなどにより超ブン回ってるでもない限りはなんとかなるんじゃないでしょうか.あとSoulfire使わなくなったので4/4を一枚で落とされにくくなったのはバフといえばバフ
コンボウォーロックについてはこっちのほうが早ければ勝ちって感じしますけどまぁわかんないね…
メイジ
Fatigueは結構なんとかなります.
メックは序盤をうまくしのげれば.最強テンポでBlastmageとかぶっ放されると死ぬしかないし,Antonidasもうざい. 除去の引きしかない.
ハンター
なんやかんやHealbotあるし,除去しきれない事故死の最大の原因だったUndertakerくんがほっといてもバクスタ一発で死んでくれるようになったのでマジ余裕じゃない?
プレパレーションはキープしましょう.
プリースト
きみショニアとAzure Drakeスパムしてれば死ぬじゃん…
採用カード
Violet Teacherはまぁ4マナにあると嬉しいけど,別に必須ではないという感じかつ二枚目をほぼ使わないので一枚.対コントロールでは初手にいればキープ.
Shivは除去としては弱いというかぶっちゃけ2マナ1ドローに一点除去がおまけでついてる感じなので,一枚でもいいのですがドロー力を重視した二枚目
Edwin VanCleefはウォリコンあたり相手だと強いんじゃないかな,と思うのでそれらが増えたら採用するのかなぁって感じ.でもウォリコン増えたらまず第一にドルイド使いそう…
Antique Healbotはなんやかんや回復力が必要なことが多いので採用.3/3というサイズだけを見るならEarthen Ring Farseerのほうがいいので回復力を見る感じになりますが,コンボドルイドとかフェイスハンターとかがいるところを考えるとHealbot必要って感じです.
Assassin's Bladeは一枚で12点が破格なのと持っておくだけでFlurry絡みのコンボで打点を伸ばしやすくなるとか. ハリソンについては打ってくれればオイルつけた武器を持ったまま放置とかできるようになるので別に食らったから即負けってわけではなさそう. あとドロソがうまくめくれなかったときにも,こいつを持ってオイル塗ってひたすら顔面おばさんするだけで24点出たりしてグチャグチャにして勝てたりとかそういうこともあります.
Blade Flurryは武器がかなり強くなる都合上,除去として打ちたいシーンが多いので二枚目を入れています. 除去に一枚使ってももう一枚を引導火力にできるという感じ.除去としては主にDeadly Poison一枚と合わせた全体3点除去としての運用が多いかなぁ.メックメイジあたりに多いし,スペルパワーもつければメックメイジのほぼすべてのミニオンを処理できる.
Sapは結局大量のリソースを相手が追いつく前に叩きつけて畳み掛けるという戦術にあったカードだし,高マナレジェなどについては一度Sapしたあとひたすら攻め続ければ相手は再度レジェを出す機会を失ったりしてくれます.
Gadgetzan Auctioneerはプレパレーションと合わせることなどを考えたドロソ二枚目. 警戒薄いし,6マナでもSprintと併用していくことを考えればドロー力は十分.プレパレーションについては,序盤のテンポブーストで使わなくとも二枚のOilを同ターンに使ってキルを取りに行く運用の仕方もあるので無意味にこいつのドローに使いきってしまう前に一応考えるべきではある.
あとOilをコンボで使ってこいつの打点を3増やすとBGHに引っかかるとかも注意すべきこと.ローグにはコントロール型もあるので結構BGHあっても出さなかったりってあります