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テンポメイジ雑記

http://2p.com/29976701_1/Deck-Guide---1-Legend-Temportal-Mage-by-Pesty-by-Corey_T.htm

http://www.hearthpwn.com/decks/207568-bloodlips-top-1-eu-tempo-mage

http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-228.html

まぁ正直Bloodlipsのリストがいい感じだと思う(R2Wだとバリエ2)けど、彼、若干口悪いよね(参照:Hearthpwn)

Kirin Torが1マナ2マナの動き、Mana WyrmやMad Scientistを踏まえつつの強い動きなので、2積みしたいよねってなる。 Apprenticeは単体だと弱いが、Mana Wyrmなどと合わせていくと除去しながら同じターンに展開、という動きをしやすく、うまく動かせばスノーボールできる。

ゲームプラン自体は結局メックメイジと大差なく、序盤を強く動き、打点を稼いでライフを圧迫した後、高マナのフィニッシャーになるレジェでライフ・ボード両面からプレッシャーをかけつつ、ファイボファイボで殺すって感じ

ラグナもBoomも即死しても置き土産に必ずいくらかのダメージを残すのでファイボファイボするゲームプランとの親和性は非常に高い。

デッキの動きとしてはミッドレンジハンターに近い感じがする。Wyrmが走ればかなり早くクロック刻めるのでコントロール相手にもワンチャンあるみたいな感じがする。 ハンターと比較した時の若干の遅さが色々なものに突き刺されそうですが、まぁ環境のスピードにうまくマッチすればいけるんじゃないかなぁというポテンシャルは感じるくらいですね。

Flamecannnonは微妙です。Shade of Naxxramasには刺さるが、それ以外だとなんとも言いがたい

まぁBomb Lobberはあってもよさそう。 ドロー足りてないのでAzure Drakeを抜きたいかは微妙。スペルパワーも若干あると便利だし。 デュプリないし攻め攻めのデッキなのでベルチャー外しても良さそうな気もしつつ、Mech Mageなどに攻められた場合に困りそうか。あとシュレッダー。

Bomb Lobberは5マナかかるけど、実質は3/3 cantripにFlamecannonと同じことなので、Flamecannnon単体よりはるかに強い。除去しながら展開、という動きの強さは言うまでもなく。

ボード取って攻めるタイプのデッキなのでミッドレンジハンターと割と変わらない感じします。 Mad Scientistが強いのも同様。1マナが強いです。

Arcane Intellectは終盤にスペル引き込むために入ってるんじゃないかなぁと思わなくもないので、同じドローだからデュプリで良くない?みたいなのは微妙に感じます。 あと別にこのデッキのデュプリ強く感じない。デュプリじゃ相手の行動を押さえ込めないし。ドロー系なのに即効性がないのもテンポロスがきつそう

フロボはOPっす。原則除去で使う運用になりそう。 ポリモーフは一枚しかないのでSylvanasあたりにあてたい感じもする。ファッティに当てましょう。

水エレは武器持ち多ければ。例えばドルイドで言うところのSen'jinかShredderかっていう選択の、Sen'jin側みたいなのと同じ感じの考え方で良さそう。 まぁミッドレンジハンターにSen'jin入れたくないしShredderで良くない?

Portal一枚で勝てる試合とかもあると思うしまぁそんなに悪くはなさそうだけど、ライフを序盤に圧迫できないランプドルイド相手とかパラディンとかは厳し目に感じる。 フェイスハンターはどうかわからん。

ミッドレンジハンターにおけるライオンの互換としてPiloted Sky Golemを入れても構わないと思うのだけど、入ってないということは微妙に遅いのかもしれない。まぁライオンの強さって、結局Beastをボードに残しやすいためBeastシナジーを適用し続けられるっていうのと、ヘルス5っていう部分な感じもしなくもないので、確かに微妙なのかもしれず。

Sky Golemについてはテストが必要かなぁと思いますがまぁ思うところとしてはこのくらいかなぁ。 マリガンについては1マナ2マナが原則だけど、序盤の動きが甘そうなものについてはKirin Torとシクレみたいなキープをしてもよさそうな気もしつつ、マッドサイエンティストでシクレを持ってきたいので結局それって弱そうだなぁとも

ただ若干手札に詰まる気もするなSky Golem。あと除去耐性は結局シクレに一任するものという感じがするので除去耐性のあるフィニッシャーとしてのSky Golemはいらなそう。