Eternal:チャリスコントロールはいいぞ

Eternalの話。

Chalice Control

Crystalline Chalice(以下チャリス)を用いる青緑白(Primal-Justice-Time)のコントロールデッキ。

チャリスは4TPPのレア・レリック。 毎ターン一回、2マナ払い、atk2以下のユニット一体を選んでexhaustさせることをコストに、exhaustさせたユニットに+2/+2の強化をしてカードを一枚引く。

マナが十分出るなら、毎ターン2ドローしつつ盤面を強化できる素敵なカードで、このカードを最大限活用するためにatk2以下のユニットでデッキを固めている。 レリックウェポンに対しては、exhaustしたユニットでも身を守れるので、レリックウェポンをメインに使うデッキに対してはそれなりに戦いやすい。 ドロー力はエターナルのデッキでも随一で、回復カードや除去を用いて粘り腰の戦いができる。大会ではあまり振るわなさそうだがラダーでは致命的に無理な相手がそれほどいないのでストレスフリー。

核になるチャリスがレアだし、まぁさすがに全体除去のHarsh Ruleは4枚必須だが、そのレア8枚が作れてしまえば他は何でもまぁデッキの形にはなるので、比較的安めで初心者脱却くらいの人にはオススメ

デッキリスト

3 Seek Power (Set1 #408) 4 Desert Marshal (Set1 #332) 1 Eilyn’s Favor (Set0 #24) 4 Kothon, the Far-Watcher (Set2 #218) 4 Temple Scribe (Set1 #502) 4 Amber Acolyte (Set1 #93) 4 Combrei Healer (Set1 #333) 3 Eilyn’s Choice (Set2 #220) 1 Scorpion Wasp (Set1 #96) 4 Wisdom of the Elders (Set1 #218) 3 Archive Curator (Set2 #50) 4 Crystalline Chalice (Set1 #359) 2 The Great Parliament (Set1 #338) 4 Harsh Rule (Set1 #172) 2 Lumen Defender (Set1 #115) 3 Channel the Tempest (Set1 #244) 4 Time Sigil (Set1 #63) 3 Justice Sigil (Set1 #126) 4 Primal Sigil (Set1 #187) 1 Combrei Banner (Set1 #424) 4 Seat of Progress (Set0 #58) 1 Elysian Banner (Set1 #421) 4 Seat of Wisdom (Set0 #63) 4 Seat of Order (Set0 #51)

今使ってるリスト。まぁこのリストはレジェをゴリゴリ使っているが…

リプレイスメント

  • 4 Kothon, the Far-Watcher 2PJのレジェ。2/3警戒に6マナ払って自身に飛行を付与しつつ4/4飛行を持ってくるのはめっちゃ強く、まぁこのデッキをメインにするなら真っ先に目指したい。チャリスでexhaustさせても警戒の効力で直後のターンでブロッカーになれるのもポイント。

なければ青のBorderlands Waykeeperあたりが入れ替え候補だろうか。Storm Lynxもプレイアブルだがそこまで欲しくはない

  • 2 The Great Parliament (Set1 #338)
  • 3 Channel the Tempest (Set1 #244) この辺はフィニッシャー枠。このほかのカードは小さいユニットと除去ばかりなので、一枚で決め手になるこの手のカードはあると嬉しい、がデッキの一貫性としては別に不要なので、最悪なくてもいい枠。 4枚に満たないようなカードたち(Archive CuratorやScorpion Wasp)を補うなどすればいいと思う。

あるいは、足回りを強化するタイプのカード、例えばWaystone Infuser(Timeの5マナ、デッキのPowerにWarpを付与)とかが入ってたりもするし、色が合えばお気に入りのレジェを入れてもいい。 引けているなら例えばSword of the Sky KingやShelterwing Riderやなんやもいいと思う。ただしAtk3以上のユニットは入れすぎ注意。 あるいは4/4/1のレリックウェポンもOK。

こんなものよりKothonが大事。

The Great Parliamentはどうせパワーカードなのでおいおい他の白緑系デッキを作る時に欲しくなるかもしれないが、このデッキのために作るほどではない。Channel of the Tempestは3ドローになるので、チャリスが引けてない時にチャリスを引きに行くなどに使えるので、あると嬉しいと思う。

プレイ&マリガン

豊富な回復持ちユニットや除去で序盤をしのぎ、膠着させてチャリスでドローモードに入れば勝つ。

マリガンは動けるマナベースがあればキープ。マナが2色しか出ないハンドで3色めのカードが手札にあるような明らかに動きが悪そうなハンドはマリガンしておこう。土地1キープはやめとけ。 2マナ・3マナのユニットがあるといいし、アグロにはブロッカーなしではあまり耐え切れないので、重すぎるハンドもマリガンしたほうがいい。試しながらつかもう 8枚の土地サーチがあるのでそれなりにマリガンは楽。

基本的に各色2個以上のinfluenceが出ていて欲しい。2個目を要求するカード次第でうまく土地サーチを工面したい

  • 青2個目はドローソースを唱えるのに必要。3マナ2ドローWisdom of the Eldersや4マナチャリスを出すには青2が必要。手札の整理ができなかったりするので
  • 緑2個目は全体除去のHarsh Rule。アグロなどには生命線になるので必ず出し切っておきたい。
  • 白2個目はこのデッキではTemple Scribeのみが要求する。2マナ1/1なので早く欲しい時もあるが、こいつを引いていなければ急いで2個目の白マナは不要だったりするので臨機応変に。

なおChannel of the Tempestを用いる場合は8マナで青4個を要求するので注意。意識して集めないと足りないことも多いので各色2個ずつ揃ったなら青を集めまくろう。 序盤は弱点なので土地の出し順などは慎重に考えたい。

土地がうまく出てしまってブロッカーも並んでしまえばあとはどうとでもなるので頑張ろう。

  • チャリスのためにユニットを一枚手札にキープ、は対アグロにはダメ
  • 打ち消し(Eilyn’s Favor)などインスタントスピードの動きが多めなので、マナを使い切らず我慢して「マナを立たせておく」のも大事。
  • プランニングはちゃんとしよう。コントロールなので。ミラーならデッキ切れまで行くことも稀にある
  • 粘ってれば勝つので勝ち急ぐ必要はそれほどない。

まとめ

レジェまみれデッキと比べれば比較的安めに組めるのでオススメ。引きまくって圧し潰すのは楽しいよ

Eternal: 小ネタ集

Eternalのコスト表記。

総コストを数字で表記し、Influenceの条件を数字の後に書く形。

例えばTorchは1マナで、同時にFireのシンボル一つを出してることが条件。 こういうカードのコストは1Fと書く。
赤緑(Fire-Justice)混色のChampion of Gloryは2FJ。

マジックだと1RRとか書くと総コスト3なのでそこはちょっとちがう


Jekk’s Bountyのラスボス、やればわかるんだけどHSでいくとケルスザッドとかネファリアン的なうざったいやつなので、面倒な人は面倒かもね。素直に透かせば素直に倒せるので正面からあたらければ雑魚いんだけども・・・。具体的には赤青黒でひたすらコントロールしてればかなり簡単に勝てる。

というか割とボスごとにデッキ作らなきゃいけない系な割にはUIが鬱陶しいのは良くないポイント


https://www.eternalnexus.com/

メタを見ているといろんなナーフの影響もあってか、黄緑系が強いらしい。 というか、Knight-Chancellor SirafとSandstorm Titanがミッドレンジのユニットとしては最強格になり、 中速デッキを組むなら使い得というわけ

Sirafは3JTで3/4 Overwhelmとすでに強いが、8マナ払ってランダムに黄色か緑のユニットを召喚してスタッツを二倍にする、という能力で後半でも強いというアレ。 Sirafから8マナ払ってSiraf引いて6/8がでてくるとかは最悪の地獄なわけだね。

アグロから見るとそもそも3/4のブロッカーを突破するためにはatk4以上を出したい。んだけど、それを出すと緑の2マナ確定除去Vanquishが刺さるというえぐい二択…

TorchやVanquishなどの赤緑の除去が効きにくいのもアレ。黒のSuffocateあたりがスマートな回答か。あとはサイレンスあたりでなんとかするしかない系・・・

Sandstorm Titanは黄色単色、4TTで5/6警戒というエグめのスタッツにUnits Can’t Flyという端的でクソ強い効果を備えている。そもそも黄色はマナを伸ばしてデカブツを投げるというアレで、他の色だと地上戦に持ち込むのは分が悪いわけで・・・
ヘルスが大きく警戒もあるので、半端な火力やスタンを弾くので青や赤では厳しい。緑のVanquishと黒のAnnihilateあたりがスマートで安上がりだろうか

まーこの辺はどうせFinest Time(や、QuickdrawとTorchのコンボ)で吹っ飛ばしていくわけなんだけどね!

中速デッキのパーツとしては黄色はマナになるPowerカードのサーチ手段が多く、3色構成でも黄色をタッチすればマナ基盤を安定させやすいっていうこと、黄緑(Combrei)カラーはその他にも2JTの2/1でAmbush、cipサイレンスとか3JTのCombrei Healerとか割と強いユーティリティが多い

Siraf-Titanは各種4枚欲しいレジェなので、値段が高いのが難点だが、使わないにしても現メタでは強い奴らなので意識しておくべき部分かなーと

RakanoカラーでIcariaとか使うミッドレンジするなら、その辺対策は仕込んでおきたい


面白そうなコンセプトを雑にならべる

Mono Shadow

除去の質が一番安定してるので割といけそう。Varaあたりをフィニッシャーにするなら除去もレアリティさほど高くないので安上がりかな?

黒単のAoEとしてはStray into Shadowが使いたいのでJekk’s Bounty(何度目だ)。 ちょくちょく足りない部分はあるが色マナが安定するのもポイントか。

チュートリアル報酬のカードは黄と黒が抜けて強い印象がある。というか赤緑青のレジェは大概酷い

Armory

Relic Weaponはアーマーが続く限り継続的なダメージソースになるので、コントロールを確立してれば永続的な火力になる。ってわけでそれを軸にしたコントロールちっくなデッキが組めて、Armory(武器庫)と呼ぶらしい。

カラーリングは強力なRelic Weaponが多い赤緑をベースに、素敵なドローソースであるQuarryとSmuggler’s Stashを使うために黒をタッチ、という感じか。 ボードコントロールにはAoEを用いるのでHarsh Ruleは4確定って感じだが、Stray into Shadowあたりも使えなくはなさそう。

黒をタッチすると赤黒にある墓地メタを入れ込みやすいのも利点かな?墓地から無限に出てくる系はこうしたコントロールの一番不得手とするものなわけで。

黄緑青のコントロール

Ephemeral WispとかDawn Walkerってカードは、墓地に置いておくと条件に応じて復活するので、それを利用したデッキが組める。

青にルーティング(一枚引いて一枚捨てる)系の能力があり、緑にも捨てるとJustice Sigilをサーチするスペルがあるので、シナジーっぽくなる。 例によって緑を取ればHarsh RuleやVanquishなど使えてコントロールしやすく、黄緑のカラーリングなのでSiraf-Titanも取れる

Ephemeral WispはPowerを出すと復活、Dawn Walkerは4/1 Overwhelmで特攻に使いやすいのだが、atk5以上を出すと復活する。 そういうわけで黄色のatk5以上シナジーを取れたり、Xenan Obeliskで全体にバフをばらまいたり、いろいろとできる

青をとるとルーティングだけでなくてSimmerpackというレジェが使えて、これは自分ボードのミニオンを任意の数4/4に変身できるというわけで、横並べ戦略においては素晴らしいフィニッシャーになれるというわけ

SimmerpackでいくとScouting Partyってカードが1/1のYeti Spyを4枚並べられるので、やはり下準備として使える。 このカラーリングはおもちゃからガチまでいろいろとできそうなので面白げ

バーンデッキ

Stonescarカラー(赤黒)でやるのが基本らしいね? このカラーはバーンだけでなくミッドレンジからトークンからいろいろバリエーションがあって楽しげ。

Champion of Chaosが3マナで条件つくけど5/5っていう壊れスタッツをしていたのがどうも原因らしく、直近パッチでnerf食らったのでこれからどうかはわかりませんが

このカラーはArgenport Instigatorがどうも4枚欲しい感じがある、というか、ここがバーンデッキでも軸になる感じで、ユニットを殺すとそのコントローラーに一点ダメージ、っていう能力とコントロールちっくな除去盛りデッキ構成で削っていく感じだろうか

https://www.eternalnexus.com/article/budget-deck-tech-stonescar-burn

https://www.eternalnexus.com/article/budget-deck-tech-stonescar-kalis


Eternal Nexusを見てると面白い。 ウィークリートーナメントでメタの情報を出してくれるのも良いね。

直近のウィークリー3/11を見るとRakano Plateデッキが優勝してるのは面白い。 全体的には黄緑というか、緑が多くてVanquishがmost played card、ついでSandstorm Titanということだからいかに強いかがわかる

6位の青黄のミッドレンジはSimmerpackなしでScouting Partyを取っているのがとても興味深い


しばらくEternalを楽しめそうだなというところでヤマもオチもなく終わる

Eternalの話

最近やってるEternalっていうゲームの話。 まぁ初心者なので赤緑(rakanoというらしい)のデッキを回している。Warcryというギミックで、攻撃宣言するごとにデッキの一番上にある生物か武器カードを+1/+1するという能力が独自で楽しい

全体にDCGとしての体裁を守りつつ色んな多様性を増やした感じで面白い。マジックとか遊戯王とかはなんだかんだ紙に最適化されたルールなのでデジタルでやってもそんなにピンとこないんだけど、Eternalはデジタルのために作ってあって、それでいてマジックっぽいというのがいいとこかなーと思う

マナシステムがマジック風味で土地カードに相当するものを手札から出すことになる。

カラーリングは「赤(Fire)・緑(Justice)・黄(Time)・青(Primal)・黒(Shadow)」の5色。この順で五角形をなし、隣り合う2色は友好色ということになる。例えば赤Fの友好色は緑Jと黒S。友好色には混色カードがあり、総じて単色より強め。 (逆に対抗色の混色カードも次の拡張とかで出るらしい?)

以下は初心者オススメデッキみたいな話を雑に

可読性でいくと画像つけたほうがいいんだけど大変なので、Redditのリンク集からカードリスト見れるサイトとかを見るといいと思う。 www.reddit.com

赤緑(Fire-Justice)Warcry

デッキタイプとしてはアグロになるのかな?ボードをとって生物で殴っていくタイプのアグロ

デッキの強い部分が2コスの生物たちなのと、スターターの各種スペルが便利極まりないので安めでもそれなりに形になるのが素晴らしい。

Warcryは攻撃宣言するとデッキの一番上の生物か武器が+1/+1される効果。したがってWarcryもちの攻撃を通し続けるのが大事。Warcryユニットはそれなりの回避能力や除去耐性を持っているが、サイズは小さいので早めに出して殴るのが大事

1マナOni Ronin、2マナRakano OutlawとCrownwatch Paladinの3種12枚の低コストWarcryで序盤殴っていって、強くなったユニットを引き込んだらそれで圧倒する、というのが基本の動きになる。 この辺のカードは全部スターターだったと思うので圧倒的に安い。

それらのWarcryユニットをサポートするためにTorch、Finest Time、Vanquish(、Protect)あたりの赤緑のユーティリティスペルを使っていく。TorchやFinest Timeは動きに対応して打てるFast Spellなので臨機応変に対応しやすく、1マナと軽い割に使い出が多いので便利

バフを積み重ねる先になるユニットとして主に緑の3,4コストのユニットが良さそう。 安いところではBlightmace PaladinやSliverwing Familiar。絆魂(Lifesteal。与えたダメージ分のライフを回復)もちなのでバフと相性が良く、ダメージレースを一枚で勝てる。
レアならValkyrie Enforcerが競技レベルのカードで優秀。3マナなのに3/3で飛行もちと優秀で、さらに召喚時にサイレンス(カードテキストの消去)ができるので相手の脅威を無力化できたりもする。強い。
4コストのCrownwatch Cavalryは4/2/2だが召喚時に自分のスタッツ分のバフを味方一体に与えるので実質4/4、さらにWarcryのバフ効果が実質二倍と素敵。

まぁ重いユニットを使わなくても2コスが+4/+4されて出てきたら脅威なので十分。 殴ってバフってボードとって殴る、という流れはシンプルに攻撃的で強い。

以下オススメのカードを挙げる

  • Champion of Glory:大したことない条件達成で2マナ3/3に先制(Quickdraw)警戒(Endurance)がつく。Warcryはないがダメージを簡単に通せるのでさすがに4あると快適。武器をつけるのにも最適
  • Shogun’s Scepter:色拘束が若干きついが3マナで+2/+1の装備品にOni Roninがつく。横に並ぶのが単純にえらい。
  • Sword of Icaria:アンコモン。レリックウェポンなのでプレイヤーが装備して殴るための武器。3点除去としても使えるが相手にユニットがいなければ何度でも相手を直接殴れる。Warcryも発動するし、武器なのでWarcryでバフがつく。あると便利。
  • Hammer of Might:4マナ+3/+3の武器。出したターン限定だがWarcry 3なので実質+6/+6みたいなもん。単純にこのサイズのバフがあると膠着を突破できて良い。レアなので、手が出なければFireの4コスにアンコモンの+3/+3トランプル(Overwhelm)があるのでそっちもいいかも
  • Deepforged Plate:レジェ様。5マナだが+5/+5 Overwhelm Endurance。このデッキ、メタゲームではRakano Plateと言われたりするがなぜPlateかといえばこいつ、っていう。文句なくフィニッシャー
  • Soulfire Drake:同じくレジェ。5マナ5/2飛行チャージで実質5点の火力。死ぬとデッキのすべてのユニットに飛行かチャージをつける。すごーい。ただSandstorm Titan(黄色のレジェ。4/5/6警戒とかいう壊れスタッツに飛行を禁止する能力)にすごく弱い
  • Oblitrate:5マナ6点火力にOverwhelm。敵のユニットを倒すと余ったダメージが顔に行く素敵なバーンスペル。もちろん敵の顔面に直接6点投げ込んでも良い。バーン向けカードだがSandstorm Titanには強いぞ

あとはJekk’s Bountyっていうキャンペーンモードをクリアすると割といいカードをもらえるので、タイミングを見てやるといいと思います。

最後に今使ってる中途半端なデッキを貼り付ける。クリップボードからデッキをインポートできるのえらいよね

4 Finest Hour (Set1 #130)
4 Oni Ronin (Set1 #13)
4 Torch (Set1 #8)
4 Champion of Glory (Set1 #314)
4 Crownwatch Paladin (Set1 #139)
4 Rakano Outlaw (Set1 #20)
3 Vanquish (Set1 #143)
2 Copperhall Bailiff (Set1001 #5)
2 Shogun’s Scepter (Set1 #26)
2 Silverwing Familiar (Set1 #152)
3 Sword of Icaria (Set1 #315)
4 Valkyrie Enforcer (Set1 #151)
3 Crownwatch Cavalry (Set1 #169)
1 Hammer of Might (Set1 #170)
1 Righteous Fury (Set1 #322)
1 Deepforged Plate (Set1 #317)
10 Fire Sigil (Set1 #1)
8 Justice Sigil (Set1 #126)
3 Diplomatic Seal (Set1 #425)
4 Rakano Banner (Set1 #427)
4 Seat of Glory (Set0 #56)

長くなったので一旦切る。 安いデッキだと黄単と黒単あたりが良さそうな雰囲気がある

補足めいた追記

ピン刺しのRighteous Furyはアグロするにあたってはかなり強いです。

4コスだけどインスタントタイミングでDouble DamageとLifestealを付与できるので、まぁすれ違って殴りきるにあたっては強い必殺技って感じ。5コスでFinest Timeと合わせればn点の攻撃力から2n+6ダメージ出るので、atk4なら14になるという素敵なバースト。回復付与も特に殴り合いなら決め手になる、って同じことを何度も言うけど。 ブロック見てから、ブロックされてないやつに打てるのが素敵。とはいえ重い&攻撃通せないと大抵ゴミなのでそんなに枚数を積めないとこはある。 まぁデッキの成分は大部分がボード取れて殴れてる前提なので、そもそも枚数を減らす意味はあまりない気はします。Hammer of MightやDeepforged Plateの方が素直に強いから安い入れ替えって感じ

Hammer of Mightがピンなのは持ってないだけで、ドラフトで引けたので2枚に増やしたりしています。

Copperhill Bailiffはキャンペーン・Jekk’s Bountyでもらえるカード。atkを1下げる能力は攻撃を通しやすくなり、体力3と合わせてWarcry起動数は稼ぎやすくなります? とはいえビートダウン相手でないと大して役に立たない。このデッキで使える3コスで一番安定して誰にでも強いのはValkyrie Enforcer。安い入れ替え枠としてはかなり有能ではあるのでキャンペーンできてるならBailiffもいいかもね程度

あとフィニッシャー枠に困ったらJekk’s BountyでもらえるJekk, the Bounty Hunterもあり。6コスと重いけど6/4先制に出た時Rebukeなのでまぁまぁ。

おもちゃログ

更新してないとはてなから文句を言われるので更新。 ワイルドでおもちゃするの楽しいということに気づいたけど、完全にDuelystしたほうが有意義なのでDuelystしろ

Wildの翡翠シャーマン

まぁワイルドの環境がわかるほどやってないのでなんともなんですが、とりあえずどうせ1コストは海賊が最強なので、そういうデッキになる。 で、まぁワイルドの強い奴を突っ込むとデッキになる。シュレッダーブームあたり。

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まぁそんな感じなのだけど、デッキのシナジー成分が多すぎて抜く場所がないし、シャーマンはそもそもヘドロゲッパーというミニオンを倒せないことによって人権を失っていたので、ゴミであることに変わりがない。これだと多分デッキパワーは足りないのでまぁ途中までしかいけないと思います。 試してはないけども

シクレパラ

基本的にはシクレパラが一番強い。

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今だとやっぱり1コストは海賊がベストになってくると思う。秘密の番人を使う意味はほぼないんじゃないかなぁ。 ウィッカーフレイムも抜く意味はないので入れるべき。運び屋の走りというかSmuggler's Runという1コスカードだけが怪しいんだけど、そもそもこのデッキで手札バフを使う意味がなくて、2/1/1みたいなゴミを投げるならクリーパーで良い。

Runも二枚重ねたくないので1枚が限度なんだけど、2ターン目までにAtk3を用意できるパターンを増やせたりして役割はありそうだったので入れてみた

手札バフ使いたいんだけど、使うには多分寄せきって卵シクレパラにする必要がある。それはそれでデッキになりそうだけどまだタッチしてない

コンセクは結局海賊とか考えたらこの遅さのカードは許容されない気がしたので抜けた

レノメイジ

とりあえずエンペラーデュプリという必殺があるので割と何してても強いし、カザカスは一枚でトップメタに食い込ませてる通り強いんだけども、シクレパラに勝てるかっていうとむずい

カザカスの復活が非常に邪悪なのでただただ楽しい。 でももっと軽くしていいと思う。頑張る気はない

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断片

カザカスと海賊は普通にワイルドで強いカードなので新しいデッキはできそう。 卵シクレぱらも多分かなりデッキになるはずだし、レノもレノロックとかマリゴス型もできそう。 海賊はShip's Cannonとかいう2点でるナイフジャグラー(2/3)がいるのでちゃんとアグロを組むとゲームおわおわする

そんなわけで新しいトップメタデッキが眠ってるはずなんだけど、遊んでる人の話を聞かないので垂れ流してみた。 ワイルドは楽しそう

翡翠シャーマンの話

いろんなシャーマンの話

  • 翡翠ミッドレンジシャーマン Loyanの12/7

Xixoは純正アグロが好きみたいだけどSpoの翡翠アグロもいい感じで、SpoのリストでTylerが2鯖レジェ1してるらしい

翡翠要素の話

何より翡翠の爪が序盤戦で相当強いという話だった。海賊相手は相手がパッチーズでブーストしてくる手数に追いつくことが大事で、その点翡翠の爪はトークンと武器の2手を1枚で稼げるのでかなり有効。

トログをバフしながらスムーズにカーブを描ける2コスカードである点も偉い。

弱点はヘルス3を殺せない点。その辺はボルトやトーテムゴーレムなどでうまくフォローしたい。

また、翡翠の稲妻も中盤でかなり強い。中型を消しつつトークンを置けるので一手先んじられたボードを一枚で逆転できる。4コス出すのはちょっと大変だが、ミッドレンジなら4コス出る時間帯(つまりほとんどの状況で)ライトニングボルトの上位互換になる。 さらに顔を殴れるスペルなのもめちゃくちゃ偉く、バーストとしてレノ・コントロールなどへのフィニッシュプランにもなる

「除去&展開ができるカードは強い」という原則通りに強かった。

アヤなど高コストの翡翠展開札は、コントロール相手に簡単に返せないボードを演出でき、そのままラッシュして締めるということができる、まぁハンターのライオンめいた役割を持つ。 つまり対コントロールカードで、アグロでも優秀なアヤがハイブリッドハンターのようにフィニッシャーとして使われてる

マナカーブの話

略記法として2コストでオーバーロード1のカードは2(1)とか書くことにする

シャーマンの肝は序盤のマナカーブをどう設計するかなのだが、基本的に2(1)のカードが強いのでそれを尊重すると1 2(1) 2 4みたいな進行が基本になるか。 その辺で2コスでオバロなく強いメイルストロームポータルの有効性はかなり上がっている。AoEの枚数はシャーマンの減少もあって減らされているが、それでもポータル2枚はほとんどブレないと思う。海賊のパッチーズなどをまとめて吹き飛ばしつつ、手数を増やせるのが圧倒的に偉い。ポータルの存在が環境的にシャーマンを使う理由ですらある

とはいえ、パターンにこだわらず相手に合わせ、自分の手札の中で一番強い部分をスムーズにおけるようにカーブを組み立てたい。マリガンもその辺を考えたい。

後手のカーブ設計はコインもありパターンが増えるのでものすごく難しい。 後手の1ターン目でコインから2(1)を入れる場合は2ターン目にコスト1を置きたくなる。ミッドレンジだとなかなかやりにくいのだが、幸い2コスカードが厚いので1(1)のライトニングボルトを打ってもさほど悪くならない。翡翠の爪の弱点であるヘルス3をフォローするためにも悪くないカードなので、シャーマンをどのように組むにせよ入れたほうがいいと思っている。

海賊を入れて1コスを厚くするのは、マナ管理の面で色々とメリットが大きい。コインからオーバーロードのカードを打つと1マナしか出なくなることは多い。 野獣の精霊を使う場合はなるべく海賊を使いたい。c2(1) 1 3(2) 2というカーブや1 c3(2) 1 4というカーブ(コインを使うターンにはcをつけてる)を描きたい時には1コスが欲しい。

一枚で横に2体並ぶので、炎の舌トーテムと合わせるとめちゃくちゃ強い。レノロックは炎の舌トーテムをあまりスムーズに殺せないのでこれだけで勝てる。海賊で横並べできてれば2(1)の後の2マナオバロなしが必要なターンにも炎の舌を打ちやすい

vs海賊ウォリ

海賊にはトーテムゴーレムが若干弱い。1ターンで1体しか倒せないので速い横並べにあまり有効ではなく、トログやポータル、翡翠の爪などの方が強い。3/3挑発を踏めるけども。それくらい。 アグロならライフレース勝ちを目指せる4/7/7も良い。

ポータルはパッチーズなどヘルス1の海賊を吹き飛ばすことで3/3/4の海賊が出てくるのも抑制でき、相手のテンポを阻害することで競り勝つのが重要なので鉄キープだと思う

野獣の精霊はボードを取り切って相手が武器でダメージを出すしかなくなった後でなら強いが、ボードの競り合いの時点ではさほど強くはない気がする。

ボルトは可能なら3コスのヘルス4連中(あるいは4/3)に当てておきたい。翡翠の稲妻も同様だが、4マナが出せないこともあるし。序盤を武器やミニオンで処理できるなら無駄遣いしない方が良い

ドルイド

長くやっても絶対に勝てないので序盤からうまく押し込んで殺し切りたい。長くやっても勝てないあたりがサンダーブラフが廃れた理由って感じする。

手早く大きいミニオンを展開できるようにカーブを組む。つまり、4/7/7を投げ込む。 ヘルス1を並べないのもまぁ普通に。

殺しきれないと3マナで8点回復してくるのも面倒。悠長にやるのは間違いなので必要なリスクをちゃんととりましょう。マナの無駄遣いダメ絶対

レノロック

序盤で押し切りたい。

ヘルファイアはヘルス4を殺せない。 多くのレノロックは単体除去スペルが3コス4点の一枚しかないので置物(炎の舌トーテムとかマナの潮とかブランとか)をおもむろに放り込むと思ったよりそのまま勝てる。 T1海賊からT2炎の舌で雑に勝てるのでアグロやってるとめっちゃちょろいなって気分になる。

全体除去で全部吹き飛ばされて手札切れて攻めが途切れたら死ぬので、展開しすぎには注意

ミッドレンジなら翡翠ゴーレムを連打してればどうにかなる。AoEの数をカウントしつつ、一枚で展開できる翡翠の展開カード(アヤ・族長・精霊)でじっくり攻め上げていく。ワンキルも一応チェックし、挑発の展開順なども考えましょう

アグロ・ミッドともにスペルで焼き切るプランも可能なので、焼きスペルは雑然と使わず、不必要なら節約しましょう。

Loyanのミッドに入ってるイセラはレノ用だということだけど、今ならここは変えてもよさそう

カード選択の話

しょーじき翡翠使わない話はできないのでその辺で。ミッドやらアグロやらの選択枠の話をちらほら

翡翠の精霊

翡翠カウントアップ用だけど本当に必要かっていうと結構怪しい。 アヤは3/3あればすでにライオンより強いじゃんというところがあるよね。

まぁ5/5くらいが出るとめっちゃ強いカードって感じするけど、そのカード遅すぎないか疑惑は少しずつある。普通のミッドでも7/7の方がいいかもしれんよね

野獣の精霊

使うなら1コスを厚くしたい。

後手で普通に使うとなるとc2(1) 1 3(2)か1 c3(2) 1ってカーブになるのだけど2,3ターン目あたりで1ターンスキップするとあまりに厳しすぎる。

まぁ海賊込み込みでアグロ用になるかなーという感じ。挑発による防御のオプションになってくるので、今回増えた中型の防御札を色々使えるミッドレンジで使う意味はそんなに大きくない感はある。

4(2)/7/7の後のフォローとかには良さげ。

ジンユー

4(1)/3/6で回復6。アグロには顔を治すけど、それ以外にはミニオンを治してもいい感じ

手頃なサイズでヘルスがでかいので場持ちが良く、他のカードの都合もあって4マナ出しに行くことが増えたので思ったより便利だった。次のターン4マナ出るのも偉い。 海賊を見るなら最大数使いたいのはある。

ライトニングボルト

まぁ翡翠の爪の弱点(ヘルス3をどかせない)を考えると結構必須っぽいところがある。(スペルダメージプラスと合わせて)ヘルス4をどかす仕事は翡翠の稲妻に譲ることになったのでいらないような気もしたけど軽さは大正義だった。 バーストも出るよ。

でも割と選択枠だと思う

翡翠の族長

デッキパワーあげたいならここをまず増やすって感じがする。 5/5 4/4とかで強い。

ブラン族長は10マナだけどフィニッシュコンボの一つ。 5/5 5/5 6/6とかのボードを一枚で返し切れるカードはほとんど無い

ブラン

思ったよりは強い。コンボもあるけど、半分くらいはおもむろに放り込むマナの潮みたいな運用になるか。 テンポ要素を高めたマナの潮って感じする。

レノロックに投げこめ

精霊の爪

アグロでこれ使うのマルグルトンとあまりに噛み合わないしそんな強くないんだけど海賊いるし1ダメージは弱くないので悪くもないです

ライトニングストーム

3マナがあんまり出ないので序盤であまりに打ちどころがないし、AoEそんな必要な環境じゃないし、こっちが出せるミニオンサイズが上がってるのでそこまで。 ミッドシャーマンが増えるなら増やしたいけど多分シェア1位になることはない。レノにも大して意味がないし、翡翠ドルイドはこんなの打つなら顔を焼いたりミニオンを出して殴るべき

ポータルが圧倒的に海賊に強いので3枚目からになると思うけど3枚目のAoEが欲しいことはそんなに?

武器メタ

ウーズでいいんじゃないかと思ってます。

ハリソンがそもそもメタになってないのもあるけど、結局カーブプラン上で2マナが出るターンが増えてること、海賊メタルならそもそも入るジンユーのおかげで5マナが出にくいことなどを考えると出せるターン減ってるし…

でも野獣とかその辺の挑発を増やすとこからだよなぁって気もする

ガジェッツァンで来そうなデッキ

雑然と

 

# シャーマン

ミッドは殆ど白眼足すだけっぽいけど翡翠の稲妻は顔に打てるので入るかも

4/3/6もあるかもだけど強い3コスがいない以上ほとんどテンポで打てないのでつらめ

 

コントロールもゾスしない意味がないしリソースゲームならそれこそ白眼で十分すぎるので翡翠をやるとは思ってない

 

むしろ翡翠要素はアグロのパーツと思っている。

1コス海賊とパッチーズの動きは2コス以下の武器持ちヒーローならどれでやっても強そうだし、それをするなら武器枠は4枠とりたいかなと思う

それなら翡翠の爪でいいし、パッチーズを使う意味はフレイムタントーテムを最大限活用できることなのでトークンも活かせるかなという感じ

 

# メイジ

シクレ使うコントロールでもテンポを取りやすくなって動きはスムーズになったけど、手札事故との勝負だったと思うのでなかなか。

シクレ来ない事故が苦しいがこれだけシクレがテンポになるカードくればキープできるんだろうか。

 

アグロフリーズメイジは結構バフをもらったと思う。どうせアイスランスを使うアグロなら水エレも使うし、そう見ると5/7/7は偉い。

地雷としてじゃなく普通に使う動機にはなるカードだ

 

# ハンター

ものすごい強化もらってて草。

さすがに1マナで+2/+2打って2/5/4を打てばトーテムゴーレムを上から踏んだり顔をぶん殴って行けるのでめっちゃ強いだろうと

 

1マナの展開で問題になるようなやつが海賊しかないけど大丈夫か。

 

ただ例によってRNGRNGしいのでフェイスハンターめいてライオンを抜きそう。

まぁ1/+2/+2はフェイスハンター使う理由になる

 

1コスの手数が増える猫もハンターにこれを渡していいのかって思う。まぁ海賊使ってもいいんだけどもさぁ。

2コス武器あったらさすがに世界を支配してたけどなくてよかったな

 

中盤の生き物は総じてシャーマンを殺そうという意志を明確に表示してる感じがするんだけど死なないですかね

 

まぁ次はハンターがトップでしょ、って思ってるけどどうも少数派のようだ

 

# パラディン

よく見ると中立にパラディン専用がいっぱいあった(エピレジェ多すぎやろ)のでまぁそこそこ?

 

Fight Promoterがパラディン専用の知恵の古代樹だったのはさすがに笑ったし、ドッペルも4/4並べたら勝ちそうだし、全部がブランとシナジーするのですごいなと思う。

 

サージェントサリーも多分使う。いうてもコンセクよりはさすがに強いし。

 

骨太なミッドレンジがどれくらいいけるかはわからないけど、ちゃんと12345678すればいうて結構勝てそうなのでメタの一角にはなると思います。

 

コントロールはまぁ無理

 

# ローグ

まぁ、翡翠ゾスか海賊アグロかミラクルか?

 

全部苦しげだがオモチャとしては愉快そうなので結構遊べると思います。

翡翠ゾスをやりたい

 

# プリースト

まぁでもドラゴン一択じゃないかなぁ。

ぶっちゃけAoEのスペックが全然低すぎてコントロールに人権がないことが発覚したのでもう終わりですね。ライトボム使わせろや!なんやあの翡翠のゴーレムとかドッペルとかいうやつ!

 

ドラゴンもまぁしょうもない気がする。Atkが伸びてくれないとトレード力が足りなくて上から踏まれてダメそう

 

# ドルイド

まず、ヤシャドルイドでバーンズしてバーンズ強いなぁって理解したと思うんだけど、その上でブロッサムが弱いわけないやろっていうね

 

スペルカウントにすらなるので基本スペルドルイドの4/3/3は全て抜けてブロッサムになると思っていて、その上で。

翡翠のアイドルは最悪ワタリガラスで引けばどのデッキでも使えるのでデッキに入れるかどうかは選択肢がありそう

 

アイドル入れるなら他の翡翠カードもある程度入れておいて、あとは序盤の防御用カードを入れてゴーレムで押し殺すプランのデッキ。

YoggもFatigue怖くなければ使いやすさ多少UPだし4コスを積みませるので初動の安定感も上がるだろうと。バーンズショニアまでするかは謎。

 

ノリで挑発付与カード突っ込んでもそれなりに使い道がありそうだし、まぁヒールも挑発も足りてるので最遅コントロールとして環境のケツ持ちをするんじゃないかなぁ、という普通の読み

 

Malyするなら翡翠を追い抜かないといけないのが一応問題になるかな?

翡翠Malyになるか純翡翠になるかはわかんない

 

純Malyか翡翠Malyハイブリッドか純翡翠かどれが一番かはわかんないけど多分どれかは強いだろうという感じするのでそういうことです

 

ビードルはまぁ幻視できるけど興味はない

 

# ウォリアー

テンポウォリアーに対する的確なバフめっちゃおもろい。

一応4/3は挑発の陰に置きたいので3/4の猿は増えそう

 

ハンチョーもすげぇ強いしな。

まぁ上取られるとフェイスしか無くなるのであれではあるが

 

海賊アグロも当然強いしかなり見かけそう。ドルイドはダメかもね

 

# ウォーロック

マジで3/5/5くらいしかカードが来てないと思うんだけど大丈夫か。

 

マナを増やすゲームなのにマナを減らしてて草も生えないし、単体破壊で4マナも払うの生まれる時代間違えてるだろ。さすがにアレ3コスやろ…

 

レジェがマジで何の擁護のしようもない400Dustなのがほんまに。

 

まぁ今はそれなりのデッキあるし冷遇してもまぁ大丈夫だろって感じなんですかね。プリーストポジやと思うけど大丈夫か

 

そんな感じです。

最終版:仁義なきGadgetzanのカード寸評:中立編

評価基準は大体前回と同じです

4段階評価で、これが次の環境のメタを定義するやつや!ってカードに星4つを、強いなーってやつに3つ、悪くはないけどそこそこでしかないなってやつに2つ、ゴミに1つ。

次の次の環境で強くなりそうなカードとかもあるんですが目を瞑ることにしていきたい

Legendary

Mayor Noggenfogger

ジョニー

Madam Goya

戻す部分をうまく使えないと外れ引いたら負けるテンポロスなのでつらめ

Wrathion

☆☆☆

弱くはないけどドラゴン染めは結構大変そう。まぁ純ドラならキュレーターよりは

Finja, the Flying Star

☆☆

リクルして強いやついない

Genzo, the Shark

☆☆

アグロローグで使えたら嬉しいかもね?

Sergeant Sally

☆☆

まぁレノロックで4コス全体5点とばす仕事あるけど。他ではまぁメタ次第で使えるかもしれんが苦しい

Auctonmaster Beardo

ジョニー

Patches the Pirate

☆☆☆☆

さすがに海賊がメタの一角を取る

Epic

Wind-up Burglebot

メカのことを覚えてるアピール

Defias Cleaner

☆☆

重いねんて

Fight Promoter

☆☆☆☆

手札バフで自分がヘルス6あったらドローできると発覚したのでさすがに古代樹

Leatherclad Hogleader

相手依存。ホグをディスカバーするカードが来たらお前のことを記憶してやろう

Burgly Bully

☆☆

まぁドルイドでイナベから放り込んだら後続につながるのでそれなりに見れる感じになりそう

Blubber Baron

☆☆

手札バフの効率が二倍って感じだけど手札に入れておくのそこそこ大変そうなので別にいらないパーツということで抜けそう

Dirty Rat

☆☆

根暗

Weasel Tunneler

さすがに使い道が根暗を極めてる。 あとあんまり数を増やせないのが難点

Rare

Second-Rate Bruiser

☆☆

定額ダウンはマナチートとして二流

Spiked Hogrider

相手依存は

Doppelganster

☆☆☆

まぁフィニッシャーとしてね

Bomb Squad

☆☆

弱くはないんだけど強くもないんで

Backroom Bouncer

まぁ枠はない

Small-Time Buccaneer

☆☆☆☆

さすがにこんな爆弾をFacebookでさりげなく出すのはひどい

Common

Big-Time Racketeer

☆☆

シナジーはそれなりにあって楽しそうだが、ローグはもっと楽しいおもちゃがいっぱいある

Ancient of Blossoms

んー

Grook Fu Master

Streetwise Investigator

Red Mana Wyrm

☆☆

チャンスを感じる

Worgen Greaser

Hozen Healer

☆☆

そこそこ?

Kooky Chemist

Daring Reporter

Naga Corsair

あんまし枠がないし、結局重い海賊は必要がない

Tanaris Hogchopper

Backstreet Leper

まぁ固有がもっと強いので

Hired Gun

Toxic Sewer Ooze

Street Trickster

☆☆

プレイアブル

Blowgill Sniper

1コスで良い。それでもBlood To Ichorの下位互換

Gadgetzan Socialite

☆☆

まぁレノで使うんで

Friendly Bartender

☆☆

この低コス回復はなんなんだろう

Mistress of Mixtures

☆☆☆

ハンターメイジあたりのバーンを殺したいんだろうか。まぁ悪いカード群ではない。 ヒールカードとして使う分には1/2/2が最大効率なのでこれが最優先か。