ああー^Mid KalaがDinDinするんじゃあー
HS記事です
Grimestreet Outfitter。2マナ1/1。バトルクライで手札のミニオン全てに+1/+1を付与する。
Grimestreet Enforcer。5マナ4/4。自分ターン終わりに手札のミニオン全てに+1/+1。
まぁつまりDuelystで猛威を振るった(という噂を聞いただけで実際当時回してたわけではないんだけど)、かのKaraさんのBBSみたいなことをしてくれるわけですね。まさにMid Kaladin
軽くデッキ組んでみた限りではドラゴンパラ試案みたいな感じで組むのかなーとかは思ってるわけですが、ともかく+1/+1つくだけでだいぶ使い勝手が変わるミニオンってそれなりにいるので、その辺を幾つかメモっておきたい。
Battlecry
Aldorさん
決まりに従って欲しい人。3/3/3で相手のアタックを1にするわけですが、彼に+1/+1がつくと、なんということでしょう。 4/4でトーテムゴーレムを上から踏みつぶしながら決まりに従わせることができますね!
ていうか全体的に3マナの3/3のバトルクライ持ちを4/4にするとちょっと理不尽を感じるようになるね。そういうところが狙い目だぞ! だから案外大地の輪の3/3・3点ヒールがそれなりに行ける可能性まで見える。
ダークアイアンドワーフ
今のところはBクラスのカードなんだけど、それも4マナ5/5になってしまえば過去の話。5/5が2点バフしながら襲ってくるぞ!3/3 DSあたりをバフして殴ればヘルス5をどかしながら5/5が着地するんだ!
実際、結構本気でこいつが採用ラインに入ると思うんだよね。少なくとも新規の1/2を使うなどして1コスを積みますタイプのデッキなら、このカードがフィットする。こいつ自体がAtk5を持てるのが地底に対してめっちゃ偉い
ウルダマン
ウルダマンも4/5だからな。絶対3/3にするイエティ、怖い。アルダーやらブックワームもそうだけど、こういう除去内臓ミニオンは手札で詰まってるとその分バフがスタックしていくので変なことすると+2/+2とか+3/+3ついてたりしそうですね
アジュアドレイクが5/5になったり、変性者が6/5になるのは見ればわかるパワーなので省略。 バトルクライとの相性いいね。Outfitterがバトルクライなので、ブランを使いたいところまで込みにしてバトルクライテーマと合わせるのが面白いかなと思う。 コドーもいいんだけどブックワームが上位互換っぽいんだよなぁ。伴侶で2コス下げて7コスコンボできるとこまで含めて。
有能な能力+強いスタッツ=暴力
トワイライトガーディアン
4/4/7 Taunt、これって6コスのサイズなんですけど、大丈夫ですか?
さすがにハンドロックのトワイライトドレイクにTauntがついてるレベルのカードがこの手間で出てきたらゲーム壊れるがなって感じです。本当にありがとうございました。 別に2/1/3からトワガ発見からの2/1/1で4/4/7につないでもいいわけだし全然違うというか、もともと4/3/6はAlways Keepだから本当にどうでもいい
現状のアグロが頼りにするヘルス4の連中を全て一方取れるのでえげつない。殺せなかったらEnforcerからクソゲースタートしてもいいんだぞ。 出し勝ち勝ち筋さんです。別に5コスで出しても6コスでなんかのついでに出しても強いんで4ターン目に都合よく引いてる必要性はないですが、こういう雑に勝てる世界最強カーブが世界を支配してきた時代を君らは忘れたのかって感じ
苦痛の侍祭
3マナ2/4っていうスタッツ、一気にテンポプレイっぽさが増すから、テンポアコぺ!って感じで使える。すごい。
さすがにヘルスにバフついて出てきたら強いよね。2回バフしたら3/5やぞ。
ほとんどこれにドロソはお任せって感じだけど、苦痛の侍祭のくせに密言で痛めつけられるとドローできないヘボなのがちょっとだけ気になってきますね。 まぁ痛を打たせてその隙に展開する感じになるんだろうか。対ドラプリは打点出す速度足りないし溜め込んでバフしてドーンで勝ちやろと思ったけど、それよりは難しいのかもしれない。 プリ以外には問題にならないのでプリをBANすればいいんじゃないですか。プリをBANしたらシャーマン使えそうだし?
コンプリは本当にブレマスをatk1にして溜め込んでドローして手札バフして雑に並べて勝ちって言う簡単めなマッチ。 マルグルトンでLife tap引けばinsta-win
その他、1マナ1/2をバフすれば1ドロー確定するとか、ダイアウルフを3/3に出来るから場持ちそれなりに改善するとか、そうするとキュレーターが3ドローで使えるとか、三下集合で手札補充して1コスのデスラトルドロソを使うZooパラに寄せたミッドレンジパラなら密言:痛を考えてもドローが安定するので、Kodoとかを5コス帯に用意してもいいかもとか、そういう色々がありますが考えてみてください
ウルフライダーかリロイか、何らかのチャージにバフをいっぱいスタックしてコピーしてぶんなぐると勝てそうですけどまぁそれはDuelyst脳かもしれない。まぁリロイが10点くらいになればさすがに強いだろ多分。
仁義なきガジェッツァンカード寸評
- ☆☆☆☆ サンキューベンブロード
- ☆☆☆ 強い
- ☆☆ 弱い
- ☆ 紙くず
結構文章をeditするので一期一会の精神を大事にしましょう。
Druid
蓮華紋
トークンドルイドで強いけどそんだけかーって思ったらあんまし そして、プリに勝てないのでトークンドルイドという概念はありません。残念だなぁ。
☆☆
月の幻視
☆☆
パワー上納
まぁ入れるとしても一枚だしほとんどヴァイオレットティーチャーとのコンボ前提ぽさがあるので、余剰マナの扱い次第じゃない? と思っていたけど余剰マナが出ないので解散
☆
忘却王クン
いうて回復もできるのは偉い。正直5段階なら星3だから4段階だと難しいよね。 アヴィアナと合わせるのは結局本質的な問題がドローする部分なのでアレ。結局10コスは重いのでこういうあってもなくてもいいカードを使う意味はない
☆☆
Hunter
ピラニアランチャー
はぁ。挙句今回の強化は手札バフだったので解散。真のホードだけ使う
☆
トログの猛獣調狂師
バフ先が用意された。デザイナーズデッキだ。まぁでも2コスはビーストが入ってきそうではあるが…
☆☆☆
Shaky Zipgunner
まぁハンターなのでチャージとかを伸ばせば普通に強いんですよ、ということを考えたとき、ついでとしての3/3なら多分それなり以上に強い。手札を使い切ればチャージを確実にバフできるので案外手札を使い切るタイプの方が良いかもね? もちろん他でスイングできることが必要な感じはするが、パラディンのようなミニオン染めを要求しないし、シクレハンターのシクレシナジー置物2種の強化もそれなりに強力に感じたので、多分使えるカード。というか、線の細さを改善するかもしれない
☆☆☆
Dispatch Kodo
まぁ普通に強い。3/2/1のディバシチャージから、ヘルス3増えて獣つけて1マナ増えてるって感じだからまぁ単純計算でも。 ボード除去しながらそれなりのサイズの獣で除去を強要出来て、困ったら顔にも打てるので割とどのデッキでも使えるのも相当偉い。Barnesとの食い合わせが若干悪い程度しかデメリットない
☆☆☆☆
ネズミの大群
事前バフでもボード出た後バフでもいいし、単に蝕まれし狼の上位互換。
☆☆☆☆
Knuckles
まぁ猟犬使いつけるだけでだいぶ暴れるので確定除去を要求するし、ライオンでフォローアップすれば勝ち勝ち山の狸になれる。 ヘルス7やぞ。能力はおまけにしてはだいぶ強い。atk+1するだけでプリも相当屠れるので偉さ100倍
☆☆☆☆
Mage
Manic Soulcaster
あんましデッキに入れてもなぁ
☆☆
Paladin
高跳びコドー
現状使い道がイマイチ思いつかない。というかこの枠に除去をよこせ
☆
Grimestreet Outfitter
パラディンのカードとしてみればパラディン2マナ薄すぎるので当然2枚採用するし、あとはパラディンがどれくらい環境に存在感を出せるかだよね。 Tier2くらいに出てくるだけでも完全にこいつのおかげだから実際星4未満の評価をつけようがない
☆☆☆☆
Grimestreet Enforcer
このコンセプトは6枚あるのでこいつは重さが気になるところ。まぁミッドならこいつ自身のスタッツに期待して使える範囲だと思う。 5/5や6/6で出てくれば見た目以上に強い。
☆☆☆
仁義なき地回り
手札でバフつけたら1ドロー確定とか聞いてないぞー! シナジーが出揃ってきたところで見ると、デッキの潤滑剤として2確になってくると思うところ。初動になることできて中盤以後でキャントリップ1/2/3は偉い
☆☆☆
三下集合
Grimestreetシリーズのせいで手札補充が強いことが発覚しましたね。まぁ神聖なる恩寵でいいよねという話はあるけど、手札に積もるカードを確保しやすいのがメリットなので基本的にミッドっぽくするならこっちになりそう。 結局直接リソースを確保するというよりは圧縮用カードっぽいところがあるが、地回りは1コスキャントリップと思えるので悪すぎるわけではない。
☆☆☆
ヴィッカーフレイム
2マナに強いアクションあってCabalに奪われなくすることがそんなに簡単なら話がちがうっつーねん
って言うか、よく考えたらミッドパラにはForbidden Healingを一枚入れてた(結局どこかに回復枠が必要)ので、その枠を入れ替えるだけでした。さすがにForbidden Healingよりは強いw
☆☆☆
Grimestreet Protector
いや、7マナで横に何かいる前提って何やねん
☆☆
Smuggler's run
なんだかんだ言って1コスは偉い。
☆☆☆
Grimscale Chum
しょーじきそのアーキタイプを強化してもしょうがないと思うというか、本気で軽量化したアグロってシャーマンやドラゴンの優秀な挑発持ちミニオンに否定されてると思ってるので、少なくとも4/3/6挑発が落ちないとやる気が出ない。シャーマンはAoEもクソ強いし…
とはいえ手札バフを使うパラディンは結局序盤のテンポブーストを考えるとドラゴンの卵を使いそうな感じがするので動物園ロボシナジーを多少期待して。まぁシナジーを追いかけるよりグッドスタッフした方がドロー力的には多分安定する。というかパラディンの問題は結局ドローと軽い除去なので除去枠をよこせ…
☆☆
Priest
Pint-Size Potion
実はコントロールプリーストをする理由ってこいつっていうか、こいつ+ホラーでAtk5以下を全消しできるコンボだったと思ったんだけど、グーンズ連中から結構atk6以上がわらわら湧いてきそうなので死ぬ
カード自体は軸になるスペックだけど残念ながら死産
☆☆☆
狂気ポーション
逆にこいつがメタ次第枠なんじゃないっすかね。 いうてドルイドにどうしようもなく腐るので、デッキ30枚の枠を割くという点ではマッドネスで良いんじゃないか疑惑がありません?
☆☆
カバールの鉤爪のプリースト
まぁそれなり。正直3ターン目に置くならデスラトルの方が強かったとは思うけどこいつは中盤で偉そう。 所詮テンポプリーストのカードだし、テンポプリースト自体を信用してないのと、結局ボードとってる前提やんけ!みたいな部分もありさすがに星4はつかない
☆☆☆
ドラコニッド諜報員
Q.なんでドラプリを握るの?
A.☆☆☆☆
Dragonfire Potion
なんだかんだ言って一枚でAoE飛ばせるのは偉い。でもミラーでゴミなカード入れにくすぎるよねっていう星2
☆☆
Rogue
偽造コイン
いうてもクエストローグには違和感なく入りそうだし、テンポ・ランプ系のローグに入りそう。 1ターン時間を早められるのでもたつきを解決できるメリットは大きいのでは?
☆☆☆
蓮華凶手
アリーナ最強マン(エピック)。 構築?
☆。
6/4なら多少考えたけどさぁ
Shaku, the Collector
まぁそういうデッキなら使うけどそれはそれとして劣化アンダーシティの押し売りというのはそう
☆☆
Shaman
Warlock
Warrior
使えるやつを知ってるぜ
使えるぜ。 まぁウォリコンに挑発入らないっちゃ入らないけども、ターン1に打てて、コントロール相手にソゴス取れば勝てて、中盤の良質な盾を置くことでアグロ相手に除去噛み合わず乙みたいなのがだいぶ減るだろって思うと普通に行けるカードなのでは? 上から30枚の中に入るかは知らん。
ウォリコンの4/2/6は軽めに仕上げないとマジで弱くて死ぬかと思ったので4/2/6入れろっていう話はちょっとない
☆☆☆
Alley Armorsmith
シャーマンなりハンターなりには強いんでいいんだけどドラゴンのBook Wyrmに踏まれるんだよな。悲しい。 その辺が自分でAtk5になれる4/2/6との違い
☆☆
盗品
例によって対象がそういうバフのほしいところじゃない。 というかさすがに機能が少なすぎる。それがわかってるから+3/+3なんだと思うけども。 使われたらうざいのではやらないでほしい
☆
Grimestreet Pawnbroker
まぁアプグレは偉いけど増えた打点をその場で消化できないので武器メタに刺さりやすくなる感はあり。 Gorehowlを伸ばしてコントロールもまぁ、ねぇ。多分インスパイアで手札バフならいい感じに強いので来期に期待
☆☆
メリケンサック
フェイスデッキ用かなと思ったけど5/5/2武器でいいっす
☆☆
Grimy Gadgeteer
まぁ強いじゃん。4/4/3で+2/+2は素直に数字が強くて、テンポウォリやる気分になる。何より鎧職人とか苦痛の侍祭とか、ものすごくバフと噛み合ってるのが偉い。というかテンポウォリはデッキの成分が手札バフとすごく噛み合ってる。
Tauntごしにこれをどかせないキャラは結構いる感じがあり、処理されなければ勝てる類のカードなので、単にこいつのためにデッキを組む意味がある。メタを定義するカードの一角だと思ってる
☆☆☆☆
3class:ハンター、パラディン、ウォリアー
グライムストリートの情報屋
マルチクラスの発見の仕様、酷すぎない?
☆
Grimestreet Smuggler
地味。
☆
Don Han'Cho
言うても7コスのラファームみたいなもんだし。大型にバフが重なると弱いけど本当にそれだけ
☆☆☆
3class:メイジ、プリースト、ウォーロック
カバールの飛脚
☆
カザカス
ハイランダーを組む意味その2。
☆☆☆☆
3class:ドルイド、ローグ、シャーマン
蓮華密使
☆
中立
Mistress of mixture
ハンターメイジを駆逐するためだけの存在な気はしてきたな
☆☆
Friendly Bartender
いうて2/3挑発におまけついてたら偉くない?
☆
フェルオークソウルフィーンド
プリーストコントロール専用品。 初動の安定性の問題が解決された顔をしてる。結局プリコンって初動でデカ物置けるかが問題なわけじゃん?って思うと2枚が4枚になるの全然違うでしょ。デスロードよりはデメリット全然マシでatk3あるのは偉い。 維持費払えない=やることがあるなので、維持費払えないこと自体は問題になりにくいと思う。
☆☆☆
妙ちくりんな薬剤師
☆
二流の強面
定額ダウンはマナチートとして二流
☆
暗黒街の大物
シナジーは色々あるので実は行けてしまう説ありません?
☆☆
Wind-up Burglebot
☆
海賊パッチーズ
まぁ海賊なら使うしな
☆☆☆
Finja, the Flying Star
リクルート先を引ききる案件がしょうもないけど通ればそれなりに強い
☆☆
Auctionmaster Beardo
☆
Grook fu master
カンフー的なあれ
☆
Worgen Greaser
作ってみた
☆
Hired Gun
☆
Dirty Rat
いうて手札で+3/+3とかつければ使えなくはなさそう。まぁ超絶根暗カード ☆
Backroom Bouncer
5/5で出てきたら強いかもしれない
☆
Bruegill Sniper
1マナにしろ ☆
Dopplegangster
コンセプトカードになりそうだけど、使いそうなパラディンがイマイチ小回り利かないのがちょっと気になるね。 ボード取れてないとこれで出してもあんまし強くないので
☆☆☆
Madam Goya
リクルート狙いならバーンズでいい。 テンポデッキで使うのは6コスが重い。
他方でデッキに戻すカードは選択でき、代わりのミニオンでテンポロスをある程度抑えられるので、「デッキに戻して再利用するためのカード」かなと思われる。コントロールのミラー用カード。
エリーズでデッキ枚数増やしたり、レノ入れこんだり、ンゾスを戻して再利用したり。パンダとかと違って一応コントロール以外のMUでもリクルートの用途があり腐りにくいと見ればそれなり。ゾスパラあたりで一度は活躍するかも?無理かも?
☆☆
先手1ターン目で勝てるストーン
遥か昔、遠き宇宙の彼方に全ての手順を任意で定められるHearthstoneがあったという……
そんなご都合ハースストーンもついに先手1ターン目で勝てるようになりました。 思えば遠くへ来たものだ。Karazhanが来る前は長らく後手1ターン目が最速だったと思う。
ヒーローはドルイド。 初手:練気・練気・バーンズ・ヨグサロンから、5マナ作ってバーンズでアヴィアナを引いてYoggをプレイ。 このヨグは2枚しかスペルを打てないので、相手を直接殺すのはさすがに無理ですが、それでもいろんな勝ち筋があります。 スペル2枚でマナとカードを増やせばいいので割となんでも勝てるやつだ。
星霊交信+ドロー マリゴスあたりのOTKコンボを揃えてワンキル。ミニオンが全て1マナなのでだいぶちょろい。 6枚揃えてマリゴス+サルノス+根2枚+月の炎2枚とかのワンキルをかまそう。
マナ増加+ヨグサロン追加 そもそもヨグを増やせば勝ち…。影隠れ(Shadowstep)とかワタリガラスで拾うとか。 スペルをどこかで積み増さないといけないのだけど、まぁ手段はいくらでもある…。 ワタリガラスやドロースペルあたりで練気拾えばOK。
ヨグサロンはひどいということがわかりますね!終わりです
シャーマンの新規カード
えっこれまじ???って思ったのでコメントしておこう えっ強くない?これTier 1おめでとうレベルのカードじゃない?
Thing from Below
レア。6/5/5 挑発、ゲーム中でTotem種族が一体召喚されるごとにコスト1低下。
もちろん霜の巨人式にデッキ内でも低下していきます。Taskarr打っても減るわけだし普通に考えて5/5/5 Taunt運用は余裕でしょ?そんでもってレイトで引いたら相当でしょ?おかしない?
Master of Evolution
レア。4/4/5。雄叫び:自分ミニオン一体をランダムなコストの1高いミニオンに変化。
ヒロパトーテムに投げて2コス、タスカーに投げて4コス、アルガスにつけて5コス。 弱った味方ミニオンにつけておk。
4/5ステータス持ってるのでポン出しにも耐えるのあまりに偉すぎませんか?
もちろんシャーマンの4コスはFeral Spirit他オバロと相性悪いが、それでも1コスあげる効果はだいぶ強く、シャーマンはバトルクライ打ったら残りはゴミみたいなミニオンをそれなりに採用するのでステータスが上がる目は高い。4コスは良いカードが足りない感じもあったのでかなりイケてるカードですね
Hallazeal the Ascended
レジェンド。5/4/6で、自分がスペルでダメージを与えるとその値だけ回復。
単体除去打っても大して嬉しくなれないのだけど、各種全体除去と組み合わせれば勝利条件になりうるレベルの回復を得られる。 まぁそれも8マナで、Lightning Stormなら4体並んでても8点から12点とかでしょっぱいところなんだけど、スペルパワーミニオンとのシナジーもあり、4/6はそれなりに信頼できるサイズでもあり(ぽん出しでもそのターン抜かれなければ実質6点体力のTauntだしね) ちゃんと守れていればとても良い回復。
特にミッド系シャーマンはいまいち横並びに弱く、1/1にまともな処理手段がなかったのが、こいつ+Stormのコンボで一掃しながら回復してゲームの流れを取り返せるようになったので、プランを立てやすくなった感。 なにより4/6サイズの擬似挑発が残るのが偉すぎる
殺しきれなかった奴は回復を盾にドゥームハンマーなり武器で殴っていくのもよいし。
どんなデッキ相手にも運用できるサイズ・能力で、既存の苦手な相手に対してゲームプランになれるって考えると良カードだってすぐにわかる。
なんでこのデザインをこれまで出来なかったの?
ニュービーFactorio
Factorioしてるのでちょっとしたメモ書きなど。なおネタバレ注意&ガチ勢ではないです。
先に。0.12.29情報です。以下すべてで電子基板のこと電子回路って言ってますが仕様です。
ラインの構造
色々と工夫する知恵もやる気もないので、なるべくインサータとロングインサータだけで済むように、供給する基本素材をなるべく2種に抑えたいという気持ちのもとで、基本的なことをまとめる。
サイエンスパックライン
結局これらを作るのが中期的な目標になってくるのでここから。
赤(サイエンスパック1)
鉄銅を入力して、作業所二個つくればまぁいいかなって感じする
緑(サイエンスパック2)
同様に鉄と銅を持ってくる、と見せかけて、電子回路だけあれば残りは全て鉄でいいので、実際は電子回路+鉄を引っ張ってきてそこから作れば綺麗なラインを組みやすいかなと。不要な銅を途中で返せる。
というかインサータ関連は全て結局電子回路+鉄でまかなえるので、電子回路供給ラインまで作っておけば銅のラインを伸ばしてくる必要ない。ことに気づくと綺麗にラインを作りやすい? いやまぁ、電子回路作るために鉄と銅を近づけないといけないのだが、鉄:銅=2:3の量でいいので小さめの鉱床でも問題ない。
青(サイエンスパック3)
必要な物はスマートインサータ・鋼材・発展回路・電池。 スマートインサータは上記の通り電子回路と鉄でいいし、鋼材は炉を動かすだけなのであまり困らない。
発展回路
電子回路+プラスチック+銅線。
プラスチックはプロパンガス&石炭。せめて水と石炭鉱床の近くに石油化学プラントを作りたい。プラスチックは現状ではほぼほぼ発展回路にしか使わない(ほかは戦車の砲弾とロケット用の断熱材のみ)ため、プラスチックは終盤まで発展回路にのみ使用してしまってよさそう。戦車も戦車砲若干使いづらいしなぁ
じみーに問題になるのが銅線の供給。銅線がいらなければどんなに良かったか。どのみち電子回路生産には銅線を使うので、電子回路生産の近辺までプラスチックを持ってくればいいかなという感じ。
電池
これの材料は硫酸・鉄・銅と面倒極まる。ちなみに硫酸は水・鉄・硫黄、硫黄は石炭・プロパン。
硫黄を物理輸送してやれば、水は置いておくとして、残りは鉄と銅を供給すればいいので石油関連とは場所を離せる。さすがに長々と銅を持ってくるのは汚くなりがちなので、原油プラントの周りに銅鉱床がなければ硫黄輸送を検討したい。
銅は発展回路の(ための銅線の)生産のための銅と同時に供給したいところではある。発展回路はどうせ一個生産に(人の手で)8秒かかるのでそれだけのために銅を供給するとすごい勢いで余るし。
結局のところ電池と発展回路は同じ銅供給ラインで作るのが安定な感じするし、電子回路と鉄がグローバルに流れてる工場ならスマートインサータも鋼材もどこでも作れるので、ちゃんと設計すれば輸送の手間もそこまで多くなさそうですね
銅板供給
電子回路以外で銅板が必要な箇所を挙げておこう。
- 電池・赤パック:先述。
- 断熱材:ゲーム終了条件。
- 電柱・変電所:数を使うので適当に生産ラインを作っておきたい。小型は原木と銅線。中型・大型は銅板と鋼材。変電所はさらに発展回路を使う。
- ソーラーパネル:電子回路と鋼材と銅板。例によって大量に使うので適当に生産ラインを。
- 回路系:コンビネータとかレッド・グリーンケーブル。適宜作れば良くない?
- ビーコン:適宜。大規模なライン組みがいらんのであんまり工場全体の設計に関わるところじゃない気がするし割愛。
- 各種武器・重鎧:一個あれば十分。
- 弾薬:貫通弾とショットガン弾薬。レーザータレット使わなければ簡易なラインで十分。
- ガンタレット:普通にやれば序盤のみの起用になると思うので最悪手作りか簡易ライン・手動搬入でいいかなと
結局は発電・送電周りで使うので、電池・赤パック以外にはそれらのラインが必要。
原油プラント関連
原油分解すると重油・軽油・プロパンガスが出るが、ほぼほぼプロパンしか使わないゲームなので、応用原油処理までいけてしまえば重油は軽油に分解・軽油はプロパンに分解として全てプロパンにできる。ただ応用原油処理に青パック75が必須なので、それまではなんとかしていらないものを処理しないといけない。
重油・軽油
まず、重油・軽油特有の運用手段について。 共通のものとして、鉄と重油・軽油を使って火炎放射器燃料を作れる。鉄の確保が面倒だがそれくらい。
重油は潤滑油を経由して超高速ベルト・分配器と電気エンジンユニットに使うことになる。電気エンジンはロボットのフレームに使う・モジュール系アーマーに使う・ロケットサイロに使うためどのみち大量生産する必要がある。特にロボットフレームはロボをメイン運用するなら1000単位でいるので、ね。
軽油は(火炎放射器燃料以外)ないです。一応、半量で固形燃料にできますが、それくらいで、それも軽油でないと行けない理由はあまりない。 固形燃料自体はロケット用に使うのでゆくゆくはそれなりに数を揃えたいけど、燃料は別に他にやりようがあるのであまり優先度高くない。燃料用ラインをガッと引くとそもそもめっちゃ汚くなりがちだし、それに加えて原油プラントから伸ばすとなるとあまり好きになれないんだよね… 一応石炭不足を感じる場合ならあるいは。
プロパンガス
用途はまとめれば硫黄とプラスチック。
プラスチックは先述通り実質発展回路専用品で、これの生産量が直接発展回路の生産量といえる。適当にコンベア輸送なりをしておけば後で必要になった時に引っ張ってこれる。
硫黄は硫酸と火薬。火薬はロケット弾など武装のみに使う。レザタレオンリーで突っ張る場合いらないよね…
硫酸は電池と制御基板に使う。制御基板は電子回路・発展回路がいるので面倒極まるが、各種モジュールなどポイントポイントで使うことになる
その他もろもろ
石関連
序盤は石からの石の炉で、燃料式のもの大体で使うことになる石。生の石は序盤でちろっと使う程度で、あとはなんだかんだ手動搬入でいいレベルで生産制限しておきたい印象の線路系しか使わない。
が、中盤以後は石レンガの形で大量消費する。
- 防壁
- コンクリート
- 原油精製所
- 高度な炉
床に使いたけれはさらに。案外使うので適当に自動化・半自動化しておこう。石の鉱床は小さめのが散在するパターンが多い感じするので使う場所の近場で適当に作るのが安定って感じもする。
自動化したいのは実際鋼鉄の炉や電気炉くらい。コンクリートは最後のロケットに使う以外は現状趣味枠。
鉄のみ素材で大量生産したい品
割といろいろあるのでざっとまとめ
搬送ベルト
数を使うといえばこれ。 搬送ベルト関連で、地下コンベアや分配器も黄色ベルトを根にしてツリーが枝分かれしていく形になる。
ちなみに直列で同じ素材を使う場合は下流で低レベルの生産物を作ったほうが止まりにくい。
また関連品も、高速ベルトと地下ベルト3種は鉄のみで作れる。 なおさすがに高速地下ベルト・超高速地下ベルトあたりになると大量に使用する鉄の歯車が律速するので歯車を流すラインをローカルに作って生産したほうがスムーズかも
地下パイプ
石油関連でやたら使うことになるパイプラインは、長い直線では地下を通すことが多く(好みによるが)、実際には地下パイプと通常パイプが同数程度の必要量になる。
しかし地下パイプ1セットでパイプ10個も使うので、手作りするとなると中間素材だけで5秒食う。自動化したほうがいいです。搬送ベルトと同構造のラインでいいし。
エンジンユニット
電気エンジンは潤滑油に電子回路まで使うので面倒だが、エンジンユニットは鉄のみでできる。
鉄を歯車1・パイプ2・鋼材1にするので、2:2:5の比になるか。まぁ分配器をつかうなら1:1:2で分けるのが一番楽かな?鉄を1:1分配して、片方でパイプと歯車を作り、もう片方とパイプ歯車の下流で鋼材を作る、というのでもまぁまぁ。 炉を使うので電気炉がないと完全自動化は若干面倒だし、ロボットが必要になるまでなら、鉄はともかく鋼材作る炉の燃料くらいはチェストを用いた手動搬入でいいレベルの数しか使わない感。
エンジンユニットも電気エンジンユニットも一個作るのに必要な時間が同じ20秒なので、結局作り貯めておく意味もないし。
貯蔵タンク
まぁ一応。鋼材を使うので炉を使えば?
電池
いろいろと使うのですが、何でもかんでも使うというわけではないので、なるべく電池関連も一か所にまとめたいな、ということで。 大量生産品がだいぶ多いので電池周りの効率化は大事
- ロボットフレーム:電池のほかには、電気エンジンと鋼材・電子回路。大量生産すれば楽になるもの。
- 蓄電池:鉄と電池。メガソーラーならやはり猛烈な数を使う。
- レーザータレット:鋼材・電子回路・電池。
要約
工場全体の必要素材はほぼ鉄板と電子回路。銅は基本的にすべて電子回路に変えて流して構わない。 鋼材は好き好き。発展回路と電池も作れるようになったら追加で大量生産したいところではある
銅を要するもの(配電関連)は銅を作れる場所で、石がいるもの(炉など)は石がとれる場所でローカルに作ればいいのではないか。
石油化学プラントは水と石炭がとれる場所に作る。原油自体はドラム缶で列車輸送もできるので立地はあまり関係がない。 ともかく硫黄とプラスチックを作り(必要なら火薬も)、搬出すればいい。
硫黄もプラスチックもその後の工程に銅を用いるので、輸送先は銅のとれる場所がよさげ。
研究ツリー
wiki見たらくそ便利なものがあったのでご利用ください。 http://davemcw.com/factorio/tech-tree/
進行度に絡むものをまとめる。
- 緑パック自動化:インサータ生産に工作機2が必要なので、当然自動化2まで必要。直接進んでも赤120を要する、タレット生産などを進めればさらに時間がかかるので
- 石油関連:素材を作るための研究は赤緑だけで済むので、最低でも原油処理・流体力学まで、なるべくなら硫黄・プラスチックあたりは先に研究しきってから、電池の研究中にラインを作るのが賢いかな?
- 電気炉:プラスチック・発展電子工学・高度な炉2と必要。
- レーザータレット:結局電池が必要。
基本的に赤自動化したら赤を取りきる・緑自動化したら赤緑を取りきる、という動きをしていくことになると、サイエンスパック自動化後は相当の時間があまり始めるので自動化をサクッと済ませてゆっくりいろいろ作る、というのがいいかなと。
赤緑ラインあたりまではぶっちゃけ動いてメンテ不要なことが大事。 それぞれ研究を取りきるまでの時間は圧倒的にあるので、メンテしまくらなければその間に大規模ラインを作る時間はある。早めに取りたいものは上記。
青ラインは誰がどう考えてもボトルネックになるので、なるべく整備されたラインを用いて運送時間をかけないことが望ましいが、それが一番大変なんだよね… 4種の入力も面倒なことこの上ない。鋼材&スマートインサータあたりはコンベア一本で2種運送しておきたい
青入力までは電池か発展回路が律速する。一応青(12秒)単独で考えれば赤緑(5秒・6秒)の2倍速で作るのが望ましい。制作過程などでかかる時間は環境によるのでプレイごとに考えるしかないかな?
その他小ネタ集
資材二種の運送
ベルトコンベア一本で左右二種類のものを運べるのですが、二種を一本で運ぶことについて。 省スペースにはとてもよいが、いくつか問題点もあるので注意した運用をしないといけない、というメモ書き。
まず第一に、2種運送ではループを組んではいけない。ループを組んだ場合の問題点が2つあって、それが合流と詰まり。 まぁ明らかなこととして、途中で合流すると2種のアイテムが混ざって流れてしまうので、あまりにメンテがめんどくさく、また配置の拡張性がとても悪い。常に合流のない周状にしないといけないので、配置を微調整するにもかなりの手間を要する。 で、それを妥協すると、片方の素材の供給が多すぎた場合の詰まりが致命傷。永遠に人力メンテする地獄のゲームが開幕します。
そのほか、工作機やら炉やらに投げ込むのであればインサータは自動選別してくれるんだけど、チェストにいったん移してどうこうしよう、と思うと設定が若干面倒(一応スロット予約とかできるらしいですが…)
なるべく工作機とか炉に突っ込むだけっていう簡素な構造のところで局所的に使うのがいいのかな、という感じ。長い距離を運送するなら一種に一本使おう。
Duelyst Patch 0.59.0
先に言っておくけどこのゲームはクソ。それでも好きだけどクソなのは否定しがたいんだよな…
パッチ情報、というよりカードゲーム的な部分のみを触れていく感じです。バグフィックスとかは英語読んで。
ネタ元: https://forums.duelyst.com/t/duelyst-beta-0-59-0-pending-release-2-25-afternoon-pst/29470/125
Opening Gambit(プレイ時能力)をOGと略します
カード変更
Scion's Third Wish
Vetの、ひいてはDuelystの闇の象徴「3マナ。味方ミニオン一体に+3/+3バフとBlast付与」でしたが、バフ対象が「Dervish種族もち限定」になり、汎用カードから種族デッキ専用になりました。 Dervishは基本的にボードに残すのが若干手間なので猛威をふるうこともなさそう。
Dunecaster
2/2/1で、OGで「Dervishに+2/+2を与え、ターン終了時に消失しないようにする」能力持ってましたが、今回こいつもDervishになり、Dervishデッキ内でのシナジーが強化。 Vetは全般にDervish種族シナジーによりパワーに制限が掛かる感じになりました。良調整と言えそう。
Twilight Sorcerer
先にも紹介した中立のパワーカード。
4/3/6でOGが「ゲーム中自分が使用したスペルを一枚手札に加える」という(バニラ比スタッツ-1にしては)段違いに強力なものでしたが、マナコストが+1され妥当な感じになりました。妥当=ゴミ
Jaxi
2/2/2で死ぬと1/1 Rangedを残す最強の2コスが1/1になりました。まぁ妥当で、使いみちがあるタイプです。
Keeper of the Vale
こちらも中立パワーカード。OGで「死んだ自分ミニオンをランダムに一体復活」。
能力変わらず5/4/5が5/3/4になって妥当な感じに。Emerald Rejuの4/4を一方的に食えなくなったのが目立つところ。
細かいところではAtk3になったので、MagのPlasma Stormが刺さるようになったほか、次に見るAbyのNightsorrow Assassinに殺されるようになったなどでLyoのカードとしては弱体化。他方でInner Focus対応になったり。まぁ
Nightsorrow Assassin
Aby専用の3/4/1 Rushでしたが、大きく変更。 3/1になり、能力はRushを失い「OG:隣接する攻撃力3以下のミニオンを一体破壊」に変更。
大きく変わったので評価がむずいけどアグロからボード軸っぽくなった。 手札からの火力はSaberspine Tigerとかでいいのでまぁ。
Kaido Assassin
Son専用の2/3/2 Backstab(1)が2/3になりました。バフです。
なんでSonバフしたの??????????
3月カード
テキストだけ見ていきます。
War Talon
7/4/7 Provoke & Frenzy
Tethermancer
4/1/6 Provoke 「このミニオンにダメージを与えたミニオンをDispel」
Bone Reaper
6/2/9 Provoke 「自分ターン終了時にこのミニオンの周辺の敵ミニオンに2点ダメージ」
Hollow Gravekeeper
5/3/4で「OG:隣接するProvokeまたはFrenzy持ちのミニオンを破壊する。そうした場合ProvokeとFrenzyを得る」
環境に関する雑感
前環境はVetの次にVanとSonって世界でしたが、Vetだけ落ちたのでVanとSonかな?って見せかけて、Vetのプレッシャーがない中でSonとVanだったらSonが絶対勝つのでは?
って感じで大体Sonばっか見かける感じです。 まぁ強さがわかりやすいから飛びついてる面も否めないかと。
あとはNightsorrowの変化でZoo系のAbyがいいらしいけどまだよくわかりません
Sonは明らかに強いので明らかに強いのですが、Zoo Abyが台頭してくるのであればメタになるGhost Lightningを搭載できるSpell Songhaiあたりが強いのかなという感
Sonばっかすぎてクソゲーって感じなのでまぁなんか…心折れそうですが… SonメタになるところのLyoが殺されてるのでなかなか苦しい感じですがまぁなんか良いデッキ開発できるかなぁ…
新規もProvokeフィーチャーという感じだけどSonを止めるようなカードではないので3月が早くも不安ですが