Kiblar's Dragon Priest

R2Wが仕事しないので和訳記事ちっくなこと. なおまじめに逐語訳はしませんのでkiblerの言葉で読みたい場合は英語で.

引用元: I Dream, and the Ladder Trembles – Playing Dragon Priest to the Top of Legend

Magic:the Gatheringコミュニティの多くの人に私は「ドラゴンマスター」として知られている. このニックネームを得たのは最初にマジックプロツアーでベスト8に入賞したときで,私は当時ポピュラーなデッキで聖域とみなされていたカードを抜いて,“Rith, the Awakener”,まさにドラゴンを使い,そして彼は私のデッキを多くのマッチアップに対して,とくにミラーマッチに対して強力にしてくれた.

そのときが戻ってきたように思える.

今シーズンHearthstoneで私はもっぱらプリーストをプレイし,レジェンドランクを達成した.しかしレジェンドは私にとって新しいものではない.私はHearthstoneを始めてから毎シーズンレジェンドを達成している. 私の目はより大きなものに向いている.レジェンド#1だ.

今は - ネタバレ注意 - まだそこまで辿り着いてはいない.現在の最高ランクはLegendの#3で,先週は数少ないトップの位置を維持してきた. 以下に述べるのはいかにしてここに辿り着いたかだ.

ひとたび今シーズンのレジェンドを達成すると,私がそこまでに使ってきたデッキはラダーを登るときほど効率的ではないことに気づいた.ランクを上げる間はハンターやらZoo Warlockやらの類に何度も当たり,私のデッキの設定はそれらを相手にするのにとても良かった.しかし高いランクではよりコントロールデッキ,例えばウォリアー・パラディン・そしてプリースト,に当たることに気づいた.Undertakerを使って相手を速やかに圧倒できない限り,レイトゲームでは負けがちであると気づいたのだ.私のデッキは安く,比較的ボードへの影響力の低いカードで満たされていた.たとえばHaunted Creeperはアグロデッキに対してボードの安定に強く寄与するが,コントロール相手ではとても弱かった.

私はInjured Blademasterを試してみることにした.それはレイトゲームにおいてより適切な脅威であり,またCircle of HealingとNorthshire Clericのコンボを起動する助けになる.コントロールを相手にするとき単純だがもっとも重要な事はカードアドバンテージであり,従ってCoHによる強いターンをお膳立てする道具を増やすのは良い方針に思われた.

もう一つ,Thoughtstealをもう一度試してみることにした.多くの人はThoughtstealをプリーストのデッキに必ず入るデッキだと感じているように見えるが,私はその見方にはずっと懐疑的だった.Thoughtstealが2枚のカードを相手のデッキから引いてくることでカードアドバンテージを生み出すのも事実だし,fatigueまでいくような長試合でより多くのリソースを与え勝利を助けてくれるのも事実だ.問題はそのリソースがどういうものか,ということがランダムであることだ.もしThoughtstealでRagnarosとGrommashだとかTirionとLay on Handsだったら,そうだね,このカードは素晴らしいね,となるが,Shield SlamとUnstable GhoulだとかEqualityとHoly Lightだとかだと,まったく弱いカードなのだ.

さて,私はランダム性が本質的にカードゲームの一部であることは理解しているが,それはこういう風に分散を増やすようなカードを選ぶということじゃない.私はなんどもThoughtstealに失望させられてきた.Thoughtstealは自分の経験のみに基づいてだいぶ異なる意見を持つようなたぐいのカードだ.もしRagnarosがいてそれじゃないと死ぬ,というときに相手のデッキからShadow Word: Deathを持ってきたことを覚えているなら,そりゃ素晴らしく見えるだろう.しかし実際は平均的なケースではそれよりも悪く,最悪のケースではほんとにひどい.例えば私は前にローグからDeadly Poisonを2枚取ってきたことがある.

Thoughtstealの代わりに,私は同じ基準を満たすようなカードで,より信頼できるものを探した.Thoughtstealでないとして,カードアドバンテージと長いゲームで勝つためのツールを得られるのはどんなカードだろうか.

これが私が今使っているデッキだ.

kiblarPriest

私はYseraとMind Controlを一枚ずつ試すことにした. これら二枚のカードは明らかにとても強力である.なんといっても,これらはそれぞれ9マナと10マナのコストを持つカードだから,何か素晴らしいことをしてくれるべきなのだ.しかしこれら二枚はその強烈なマナコストに見合った価値がある.

コントロール同士の長いゲームは一般的に以下の2つのどちらかで決まる.相手の回答できなかったレジェンダリーミニオンか,単にリソースの数かだ. Mind Controlはこれら2つの軸の両方に置いて働く.相手の最も強力なカードに対して回答になるだけではなく,リソース競争においても優位に立たせてくれる.なぜなら相手は自身のミニオンに対して対応しないといけないためだ.

Yseraもリソース競争においてとても良い仕事をする.Yseraが場に残る限り毎ターン,追加のカードを生成することができる.そしてそれは自分のデッキからではないから,fatigueの心配をする必要もない.Yseraが生み出すカードはThoughtstealのようにランダムではあるが,それらはすべて強力だ.確かにLaughing Sistersしか引かないことはあるが,それでもなおそのカードは相手のデッキから盗める多くのカードよりはずっと強力だ.

Yseraは同時に相手にとってとても除去しにくいミニオンだ.12点のhealthによって彼女はHunter’s Markを含めた攻撃以外ではほとんど倒されず,簡単にはShield Slamで倒すことも出来ない.また4点のattackはShadow Word系スペルの対象にもならないし,Sylvanasでも単なる自爆特攻ではコントロールを奪うことが出来ない. 彼女は最も場持ちのいいミニオンの一つであり,安定したボードにプレイすれば普通は数ターン生き残ることを期待できる.

もしこれら二枚をThoughtstealを比較するなら,こういう風に考える. もしThoughtstealを2枚キャストして,それぞれYseraといらないカード,Mind Controlといらないカード,を引いたとする.とても興奮するだろう? この結果は合理的に期待できる最良の結果に近い.Thoughtstealで幸運な引きを期待する代わりに,単にこの二枚のカード,相手のデッキから取れればいいな,というカードを自分自身のデッキに入れる.するとThoughtstealで引く代わりに自分のデッキから単にドローすることができる.

YseraとMind Controlがアグロデッキに対するときにはマナコストが高過ぎる,という議論もあるだろうし,それは正しいのだが,Thoughtstealも多くのアグロデッキに対してはとても弱いカードである.もしアグロデッキに対してThoughtstealをキャストしているのだとしたら,それは普通は他にプレイできるカードがないためのやけくそで,その場合にはどうせたいてい負けるし,他の理由としてはゲームはすでに十分に安泰で,3マナをボードに影響力を与えないカードに使えるだけの余裕があり,この場合はどのみちすでに勝っているだろう.そして多くの場合結局ゲームに大きな影響を与えなさそうなカード,例えばTimber WolfとかStarving BuzzardとかLeper GnomeとかFlame Impとか,を引いてしまう. その代わりにゲーム終盤まで至ったときにYseraやMind Controlのような,Savannah HighmaneとかDefender of Argusを引くことを期待して実際引けたときよりも,よっぽど相手を突き放せる強力なカードが手に入ると保証されている.

そして,もしThoughtstealがアグロデッキに対して良いカードだったとしても,私はMind ControlやYseraをプレイするのが良いと考える.あなたも特定のマッチアップでは弱いカードを入れることはあるだろう.それは単なる事実だ. 私は賭けを保留して中間のカードを使うより,あるマッチアップでは悪くても他のデッキでは非常に良いカードを入れる方が好きだ.

私はYseraとMind ControlはUndertakerと同じデッキには入らない,というような議論を見かけた.なぜならば前者二枚はControlのカードで,UndertakerはTempoカードだからだ,という. 映画”Rounders”を引用したい. “I have what is known as the wheel…with enough kick to win me the high and the low”

Magicでは私は“Isumaru, Hound of Konda”を“Emrakul”と同じデッキに入れようとは夢にも思わなかっただろうが,Hearthstoneは違う.生物が生物を攻撃できることは,早いカードが相手の生物から自分の身を守る最良の手段だし,我々はこのプレイ手法をNaxx発売から多くのコントロールデッキがZombie Chowを入れることを通して見てきた.軽いミニオンこそが実際にレイトゲームへ導き,高マナの”ボム”,例えばYseraやMind Controlを使えるようにしてくれるのだ.

またHearthstoneは非常に自由なマリガンシステムを持っていることもある. もし最初の手札に高いカードを持っていようとも,いつでも単にそれをデッキに投げ返すだけでいい.Magicでは同じようにはいかない.カードを入れ替えるにはカード一枚のコストがかかるし,すべてのカードを取り替えないといけない.

最良の防御は良い攻撃だ.このデッキではUndertakerが着実に成長することで相手のボードにプレッシャーを掛けることによって自分ヒーローを生き残らせ,あるいは単に相手を立派な攻撃で葬り去ることもできる. ほとんどすべてのマッチアップで,Undertakerこそがマリガンで求めるものだ.大きな例外の一つはWarrior Controlで,彼らはこちらの早い段階でのボードプレゼンスに対してとても多くの回答を持っているので,より場持ちの良いミニオンやNorthshire Clericのようなカードアドバンテージを得られるミニオンを求めてマリガンすべきだ.

私はいまだにHearthstoneにおけるすべてのデッキを経験したわけではないが,それらのなかでこのデッキが最良のものの一つだと極めて自信を持って言える.ミラクルローグとハンドロックを除いてあらゆるマッチアップに強みを持ち,またそれらもドローカード次第では非常に勝ちやすく,またどちらの相手をするにも多少のカード変更によって簡単によりよい勝率を得られる.LoathebやShadow Word: Deathがあれば十分だろう.

もしHunterやWarriorに対して有利を取れるデッキを探しているなら,このデッキをチェックしてみることを勧める.あなたにとっては夢のようで,相手にとっては悪夢のようなデッキだろう.