ふわふわハンドロック

前回の続きです.

マリガンとかマッチアップ

暫定という感じで垂れ流していきます

シャーマン

難しく,わからない事が多いが,何よりもしないといけないことは序盤の展開の拒否. Flametongueを活かされたりMana Tideに踊られたりするとそれで滑らかに死んでしまう

Hellfire,Soulfire,Earthen Ring Farseer,Sunfury Protectorあたりが欲しいか. T. Drakeはぶっちゃけ返していい範囲. Undertakerケアも考えるとシャーマンはウォーロック見た時点でEarth Shockキープはほぼ確定なので役に立たなさすぎる

ただERFはぶっちゃけトーテムを出されながら1マナ3点除去で潰される方が多いので良くはない.序盤戦う係としてはSunfuryがベストかな Tauntの信頼度が低ければ2/2/3で使ってもいいカードというのは便利.

Watcher+Silenceもありあり.

Sludge Belcherはうまく序盤を流せていればよく通る,はず

GiantへのHexは辛いが3マナ使わせることができるし,通れば強いのでまぁなんでも. T3のFeral Spiritの返しにMountainするならSoulfireで片方のSpirit Wolfを消したいかも?

キルコンボを受けきれればJaraxxusで終われる.

メイジ

原則的にはターン1から展開してくるものと思っていていい. アグロメイジは序盤多少はミニオンで殴る必要があるので,Watcher+Tauntがよく通る. Sunfuryで攻めていくよりはCoin+T.drakeからのSunfury Tauntのがよいのかなぁわからず.

Mirror EntityケアはWatcher,CounterspellはSoulfireを打てばdiscardもない.Duplicateは自分ミニオンにTauntつけてライフを攻め,相手ターンに交換を強いる.

Water Elementalはなるべくミニオンビートで仕留めるとあとあとのRagnarosなど(いれば)に悩まされずにすむ

ジャイアントメイジ相手はわかっていればテンポでは勝てる一方 Molten GiantとかDuplicateの分を考えると,あまり削り過ぎたりヘタを打つと押し負けてしまうので気をつけないといけない. 自分が攻め側であることを意識して殴っていけば勝てるでしょう.

ドルイド

トークン相手にはSunfuryをT2素だしは全然ありな範囲だし, 全般的にTauntは黒騎士を考えると使いづらいのだから逆に言えばSunfuryはバニラで使ってもいい.原則ミニオンサイズだけで押し,Tauntに頼らず守りたい. 相手方はBelcherやWatcherにはTBK打ちづらいのでそっちで守るのは全然あり.

基本的にはミニオンサイズをそのまま相手にするしかないので,Giantがよく通る一方で,鹿もといKoGのためにT. Drakeは通りにくい. 相手が4マナ・5マナならただちにヒロパで処理してアド損なし,というような動きはできないことは意識に留めておいてもよい.

基本的に全てがロアコンを備えていると考えてよい.終盤,リソースが削れてきたときに相手にするのは大変なので早めに仕留めたいが攻め急ぐと付け入られる. 案外大変で,よく言われるような圧倒的な相性ではないが,全体に引いたハンド系ミニオンをうまく活かしきっていければ勝てる,という感じだ.

ウォーロック

ラダーならZooケアじゃね?

Zooを見るならSoulfireをキープしていい.T3のCoin+Drakeは常に考慮する. Mountain Giantには向かわないべき. それよりはWatcher絡みの動きだし,ターン4まで待っていては基本的に死ぬ.

HellfireではUndertakerを巻き込めないことが多いし,WatcherとShadowflameなりSoulfireなりを使わされるのが面倒で,早めの仕掛けが必要になる.

ハンドロックケアなら逆にMountain Giantキープしたい. 基本的には先手ガン有利だが,Sludge Belcherはじめ回していく手段も増えてるのでまぁそこそこなんとでもなる.

相手T.DrakeはOwl+Coilで安く殺せる.またお互いJaraxxus採用型だとぶっちゃけ片方がSoulfireで落としたら負けなので注意.

ウォリアー

武器ウォリアーのアンブッシュ食らったら死ぬしかない.ので,コントロールを考えることになる.

MountainよりDrake先出しでいいはず.一応BGHあるし,除去手段はどちらでも同じだし. Grom絡みのバーストダメージはTaunt一枚で黙るし,Taunt越しにダメージを与える手段自体が少ないというかほぼない. 相手側がすべてを受けきるのは難しいのでまぁなんとでもなる.

Jaraxxusまであるのでレイトゲームに入れば勝てる.困るのは強引に攻めてきてTauntが枯れた瞬間にGromバーストみたいな感じ.

Watcher Tauntで除去を使わせるのも有効. 素直に攻めると相手も読みやすいのでBelcherも絡めて削っていく方針が必要になる.

Handlockがコントロール側,ウォリコンがビート側っておもっていいのかな

プリースト

得意な相手なのでゆったり. Zombie Chowが見えてれば楽だけど見えなければ一応10点チェック,またVelenを疑うようなプレイもまぁ14点をチェックしつつ.

基本的にはガンガンドローしてMountain GiantとT. Drakeでビートするだけ. テンポ負けてるシーンでGiantをキャストしてエンドはDeath運任せだとかそういう話を理解してればなんでも

Pyro+Silienceはケアしてもしょうがないし大抵Death二枚なので原則はDrakeから入ってGiantする. Giant通っちゃえばだいたいなんとでもなる.

バーストがないしジャイアントに対する除去は単体が精一杯なのでドローを重ねてMolten二枚キャストが致命的に刺さる. そういうわけで先述のバーストは一応チェックしておかなければいけないのだ.

あとどうせJaraxxusにも勝てない. 注意すべきはRagnarosやYseraが入るのでSiphon一枚はキープしようという程度.

ハンター

鳥犬はまぁいないのだが,どちらにせよ直接火力が厳しいしトラップもきつい.

スネークは困らないがEx. Trapはダメージが面倒だ.フリーズトラップはTaunt付与ミニオンを再利用したい.

Markがめんどくさいが鳥犬から引き込んで押し潰してきたりはしないし,ベルチャーもあるから丁寧にとめていく意味でTauntを貼ることに意味が無いわけではない. しかしまぁ序盤のテンポのためにSunfury使うのはアリと言えるレベルだ.

ローグ

テンポもミラクルもいつもの動きをやるだけなので作業ってかんじだ.

バーストダメージとかは自分で調べて欲しいところだ.

パラディン

Molten Giantは一気に展開せず多重に動いてAoEケアするとかそこらへん気をつけつつガンドロー. どうせバーストないし,全部受けさせてからJaraxxus出せば勝ちじゃんって感じ.

Owl一枚はTirionに当てる. 色々なデバフはOwlで消せるとかいう小技もまぁある.

どうせJaraxxusと生み出し続けるトークンには抗えないのでそこまでこぎつければ勝ちだし,Moltenは一枚捨てても構わないレベル. 逆に言うとSoulfireで落としてしまえばとてもつらいということなので,そこは気をつける必要がある.

黒騎士は絶対に入っているのでそこだけ気をつけないといけない. Tauntしてもどうせ待っているのはEqualityだけなので,序盤のToken潰すのにSunfury使ってもいい気はしてる.

Atk1にされたミニオンをTauntすると相手は除去を使わないと殴ってこれなくなるので嫌がらせになる.

結構JaraxxusがWin Conditionではあり,デッキ底とかにいると平気で負けてしまうことはまぁある