誰が見ても強いカードのこと強いって言う

TGT予測記事まがいのものをやってみようという。

そろそろ来てしまうので早めに環境予測みたいなことで注目カードを上げていこうかなと

Living Roots

誰が見ても強いやつからスタート。

1マナスペルで2点の時点で強く1/1展開もできるとかどんなデッキにも入るわって感じ

もちろんロアとシナジーするのと、単純にKoG頼りだった3/2マストカウンターの処理を投げられるので既存に入れて強い上にトークンドルイド君の超強化なのも見ればわかりますね

トークンはこいつだけでも数が増えるでしょう。何よりもトークン系ドルイドデッキとシナジーする軒並みカードが偶数のマナを持ってるという都合上こいつと適当に合わせるだけで奇数ターンが強くなるというのがデッキの安定性にかなり寄与することになると思います。

構築意欲を刺激する以上に今までとは完全に別のデッキになるため今から試しようがない感じがオーラ持ってますね

奇数のシナジーカードこれまでロアしかなかった方がおかしいが。

Polymorph: Boar

3マナでどんなみにおんもHufferになれる。

味方に打っても敵に打っても強い汎用性が売りで、メイジのパワーカードらしい丸い感じのカードです。端的に打点4で使えるので普通にテンポメイジとかに入ると思います。

ただし味方に打つ分にはあまり良いターゲットが思いつかないという悩みは多分あるのかなと思います。ミラーイメージのトークン以外でこれの対象という話を聞かない感じが若干の不安要素ですが、逆にトークンメイジの可能性が出てくるカードなのかもね、と。そしたらドラゴンブレスも使えるようになるかも、というところは期待が持てる?

でもしばらくはエコーメイジやドラゴンメイジに人々の興味が向きそうな感じですが、将来的にはそんなデッキでHufferが走る姿が見れるかもしれない。

あとは敵に打つ場合の2点除去の手段。案外メイジで2点を出すのは面倒で、まぁウェイカーボアと打てばウェイカーのスプリットとヒロパで除去できるのですが、それ以外では少し面倒なので次のカードが見れるかも

Fallen Hero

ていうか普通に2マナ3/2のバニラで強いので普通に使われそうですが、こいつは中盤以降の制圧性能やらなんやらも強いのでなんだかんだ採用されるかなと。

こいつだけでヘルス5を取れるし、ポリモーフボアの残りを除去出来るし、単純にマナ効率が良いので、マナ効率を求めるテンポメイジで採用があるかなと。

もちろんヒロパシナジーを追うインスパイアデッキでも出番があるはずで、6/6ドラゴンと合わせたOTK系列でも見れるでしょう。

強いに決まってるのだ。

Ram Wrangler

5マナ3/3で、ビーストがいたらビーストおみくじ。優位を勝ちに確定できるカードは粘ってみてもLife Tapで解決できないハンターゆえにさらに強い説ある。

とはいえビーストがいるという条件はそこまで簡単でもないのである程度デッキを寄せた上で1枚採用もあり得るかなぁという感じ。

2枚積める確証はない。

が、ボードにビーストがいる条件を満たすためのカードが

Bear Trap

ヒーローが殴られたら3/3Taunt。

まずマッドサイエンティストが2~3マナ相当のミニオンを持って来るのが意味不明。別に3/3Tauntは裏目がシャドウマッドネス以外ほぼ存在しないのでタイプのステータスなのでいつ起動してもさほど困らない。

ボードにプレゼンスを持ち続けるという意味ではかなり良いタイミングの発動でもあるし、スネークトラップと自己完結したシナジーを持つ。ビーストハンターでは第一目標がボードにビーストを残すことなので、そのコンセプトに沿った良カード。もちろんRamとのシナジーもある。

相手ボードに一体以上のミニオンを残さないという条件がつくのはFreezing Trapと同様だが、バリューを得るにはFreezing Trapほど条件がきつくない。他方でWeapon、特にローグ相手とかに地味に困るのがポイントではある。  

Twilight Guardian

4マナニュートラルのドラゴンで待望の「別にデメリットもないしほかに特別なシナジーも必要としない」枠。

まずこういうものがないとお話にならないというか、3マナと5マナのドラゴンサポートを使うにあたって4マナで強いドラゴンがいないとカーブが繋がらず、結果特にカーブを考えない感じのドラゴンデッキしかものにならなかった点がよく反省されてます。

また、コイツ自体がライフを守れるカードであり、防御性能自体も高いので、Sludge Belcherを抜けるという意味で5/5/4のCorruptorとのシナジーもあり。

ドラゴンプリ・ドラゴンパラや単にミッドレンジドラゴンウォリアーなども見れる可能性を広げるカードかなと。

Closing

Varian Wrynnはさすがにいいや。 という感じで一切の妥協がないガチチョイス。。。

あと新環境全般を見ての雑感として、ヘルス6の必ず除去しないといけない系をそこそこ見かけるので、ヘルス6への対処がひとつのポイントになりそうかなと。 4マナドラゴンやMaiden of the Lakeあたり。

その点で、Fireball一発で解決できるメイジは割と注目株かなと思っています。まぁ2/6にFireball打ちたくないですが、除去しないと暴れ始めるものには打つしかないわけだし。 2/6だったらShredder + Fallen Heroのヒロパで一応処理できるっていうルートもあるし、これまでFireballのターゲットだったヘルス5への回答としてFallen Hero + 2点ヒロパっていうルートもできたので、まぁそんな感じのデッキが安定するんじゃないかなと思います。

ハンターは武器+クイックショットあたりのルートになるか?まぁどのみちめちゃキツそう。キルコマ使ってもボード吐かなきゃいけないっていうのが突き刺さりそうな感じはします。

atk3以下ならプリはSW:Pだけなので楽そうだし、Cabalでもいいし。

ウォリアーはSlam+Death's BiteかWar Axe+Bash。 ただ4マナ域でヘルス6が出てくるので、War Axe+Bashくらいがマナ的には限界なのではとも思わなくもないです。

ウォーロックシャーマンローグパラディンドルイドあたりはボードを取ってないとどうにもなりません。 まぁココらへんの人々はヘルス5の時点でどうにもなってなかったので元々…。

ウォーロックは地味にFel Cannonが能力+特攻でヘルス5を殺せてましたがまぁ、うん。元々使われてはなかったけど。 Power Overwhelmingでもatk2が必要になりました。ので、2/1サイズが再評価される可能性あり。 一応スペルパワーつければDarkbomb+Mortal Coilで殺しきれるので合わせて5マナで打ち切れるThalnosがコントロールでは評価される可能性はあります。

パラディンはトークンと4武器でヘルス5を一応受けられましたが、ヘルス6まで来るとatk2が必要なので、Minibotあたりを置きたいわけですよね。逆にMinibot+BoKの6/6サイズをまるごと活かせるようになったのは肯定的な要素かな?

ローグは3/3+毒とかバクスタエビセとかルートは色々あるがめんどくさそう。新規弱いしローグは滅ぶしかない。

シャーマンはPowermaceとRockbiterが6点ですがそんなもん。Powermace入れるミッドシャーマンにRockbiter入れたくねぇんだが。 まぁTaskarr TotemicとかTotem Golemあたりのatk3が増えたのでそこに3点プラスっていう使い方はありだと思います。

まぁMotLについてはKodoするっていう手段もあるのでなんとかならなくはないでしょう。知らんけど。

あとTaunt Warriorは仮組した段階で奇数ターンにやることなさすぎるのが致命的っぽいので上に来る気はあまりしませんが、ギミックをタッチする感じでウォリコン or ドラゴンウォリに取り入れられた場合とかはThe Black Knightも来るだろうから、最悪の場合はそれで?

ともかく、ヘルス6で止まってるようじゃ話にならない世界が来るのでそこに対応したデッキを作らないと初見で殺戮されると思うので気をつけないとなって思いました。僕は(多分)テンポメイジします。