あまりにもLyonarつよいけど?

Keeper Lyonar No.1! ってわけで大したことないデッキ解説みたいなDuelystの話みたいなことをします

16Jan_MidKeeper_Lyo

さすがにブログ読者の人、Duelystのカード詳しくないだろうし、おいおいwikiにリンクなど貼るかもしれません

あと僕は大してDuelystやってないから別にって感じだけど、普通にDuelystやってきた人々からするとLyonarとかいう人、HSでいうPaladinだし、不快って感じはありそう。

だいぶ脳が死んでるのにレジェいけそうなくらい勝てるからな…

Card Analysis

Sundrop Elixir x2

任意の対象に5点回復する1マナスペル。それなり。リーサル回避から自分Provokeを回復するまで。 便利なので普通にデッキスロット割く価値ある。

地味なところでvanar相手に手札吐くのにも便利

Tempest x1

2マナで敵味方全キャラに2点。Hellfireかよ、邪悪かよ。

3マナ全体3点からnerfされてイマイチになったっていう評価みたいだけど、Mini-Jax処理できるとか、まぁいろんなゴミを処理しながら2点の直接火力にもなるのでまぁそれなりじゃない?と思って入れてる。

アグロ減ったらいらんと思うが。

Sun Bloom x2

2x2範囲にDispelを掛ける。

フィールドに効果を与えるからUntargetableなミニオンにもDispelできるとか、遊戯王DMのアニメかよって感じですが。神のカードMechazorも止まるのでこのカードが神です。

Martyrdom x3 , Lasting Judgement x2

2マナ軽量除去スペル。

Martyrdomは確定除去だが、殺したミニオンのコントローラーのジェネラルを、そのミニオンのヘルス分回復する。 相手の3/10とかを殺すと相手のジェネラルが10点ライフ回復しちゃうので、レイトゲームのやばいものを潰すのはちょっと躊躇するけど、まぁボード取ったら勝ちなのでゲームプランに応じて決めよう。序盤ならノーデメなので適当に打てる。

Lasting Judgementはミニオンに+3/-3の修正を掛けます。 ヘルス3以下のやつに叩きこめば除去だし、こっちのケツデカミニオンにつければ単なるatkバフです。僕はこのカードのファンです

Divine Bond x2

3マナ、ミニオンの攻撃力をそのヘルス分増やす。

ウルトラ最強フィニッシャー。3/10につけて13点パンチやら7/9につけて16点パンチやらは相手ライフの半分を叩き割るけど、そんなことしなくても3/6とか4/4とか4/5とかにつけてつよいでーす。

さすがにGrindするより殴り勝った方が強いのでフィニッシャーはあったほうがいいと思う

Holy Immolation x3

4マナで、自分ミニオンのヘルスを4点回復し、その周辺8マスの敵に4点ダメージ。通称芋。Lyonar最強のカード。

なにより強いのは圧倒的な応用力と打点。4点AoEはミッドゲームのミニオンすら処理できる強さなのだが、自分ミニオンの周辺ならどこでもよいのが素晴らしい。 ミニオンを召喚する行為は自分のジェネラルやミニオンの周辺8マスならどこにでも置けるので、 そのターン中にミニオンを召喚してそれを中心に芋を打つムーブだけでも大量に選択肢がある。しかもミニオンやジェネラルの移動なども含めればさらに爆発的に選択肢が増える。

そして相手がその全てをケアしたプレイをできなければ、一瞬で相手のボードを壊滅させるだけの火力があるっていうやばさ…。 一応弱点といえるのは自分ジェネラルを中心に打つことが出来ないことかなと。なのでProvoke込で固められたうえで、ジェネラルを囲むようにされると、芋を最大限活用できなかったりする。

まぁSun Bloomとか絡めてProvoke潰せば…って話あるけど

Arclyte Regalia x2

4マナ装備。atkを+2して、毎ターン自分が最初にダメージを受けるときに、2点分無効化する。

このゲームの装備は装備中に3回ダメージを受けると壊れるっていう仕様なので、例えば相手のミニオンを殴ったりすると普通は3回除去に使ったら壊れてしまうわけだが。このカードは2点のダメージを防ぐため、2/3などを殴り続ける限り無限回使えます。

ジェネラルも2点の攻撃力を持ってるので、普通の装備なら3回顔面殴ったら壊れるし、相手のターンでも壊しに来るのでもっと速く壊れるんだけど、このカードは相手の顔面殴り続けてもこっちは4点与えて、相手からのダメージは無効化するので一生殴り続けられます。

相手ターンでも最初の攻撃を2点分無効化するので、相手はこれを壊すのに通常以上のリソースを使わないといけないわけで。 お互いボードが空の状態でこれをつけると相手は相当困ってくれます。リソースを吐かせてサイズの大きいミニオンをたたきつけるのが強力無比なのでまぁ入れとくかなって感じです。

リーサル防御にも使える。さいきょー

2-drops

Windblade Adept x3 : 2/2/3はバニラスタッツだけど、ジェネラルに隣接してるとatk+2がつき、2/4/3は一方的に敵の2/3を葬れたり、4/4にトレードアップできたりするのでとてもつよいです。もちろん2/3でも十分それなりなので、マナタイルを取りに行くなどの場合はジェネラルから離してもいいと思ってる。

Jaxi x2 : Hey, it's broken. ジェネラルがatk2を持って除去できるゲームで2/2のサイズは雑魚で、実際1マナ相当なのだが、死ぬとボードのランダムな四隅に1/1 RangedのMini-Jaxを置く効果によってゲーム中で最も強力な2マナミニオンの地位を占めてる。 Mini-Jaxをバフできるジェネラルなら特に強い一方、バフ出来ないLyonarにとっては1/1Rangedってあんまりうれしくないんだが、「相手のMini-Jaxを処理する一番簡単な手段は自分のMini-Jax」っていう話があるので、まぁ入れときたいよねと。2枚なのは先に言ったようにそんなにたくさんきても嬉しくないから。

Healing Mystic x3 : one of the best basic cards. 2マナ2/3は素晴らしいバニラで、任意の対象を2点回復するOpening Gambitも素晴らしい。 このゲーム2マナが初動としてめっちゃ大事で、こいつは初動として2/2/3として有能な上に、レイトでもちゃんと使える能力があるのでとてもよい。ミニオンを回復してもいいし、このゲームはジェネラルが常にatk2点を持っており、ミニオンを殴って除去していくことになるので、ジェネラル回復もかなり価値を持つ。

3-drops

Silverguard Knight x3 : 1/5 Provokeなんだけど、自分ジェネラルに隣接していればatk+2されて3/5 Provokeになります。 これは3マナとしては破格のサイズで挙句相手の移動も防げるので猛烈にテンポ取れます。Lyonarの強さの大きな要因の一つ。そしてBasic。すごい。

4-drops

Emerald Rejuvenator x2 : 4/4で、ジェネラルを4点回復。そもそもグッドスタッフ。ジェネラル回復はこのゲーム、十分に強いし、特にSonghaiなどには結構良い感じだと思いますが、サイズ自体がすごくいいってわけじゃないので、別にいらないシーンも多い。

Twilight Sorcerer x2 : 3/6で、ゲーム中に自分がキャストしたスペルをランダムに手札に加える。 実質ドロー持ちなのに3/6で、デッキパワーを増やしてくれる。スペルを墓地から拾ってくるカードといえばAlcuin Loremasterもあるんだが、KotVで復活させて強いしBondやらなんやらで強いし、Twilightのがいいかなーという感じはする。そもそもこいついらんかな、と思ったんだけど、サイズはいいし序盤用スペルの枚数を削れるのでいれていいかなと思いました。

5-drops

Ironcliffe Guardian x3 : 5/3/10。しかしAridropとProvokeの能力持ち。 Airdropにより、ボード上の任意の位置に配置でき、Provokeで相手のミニオン・ジェネラルの移動を封じ込め、高いヘルスで攻撃を受けきる。 全てが噛み合った守護神。一応atk3以下を全て葬るMagmarのPrasma Stormに弱かったけど、Magmarはnerfされたんで…。 Bond殺13点パンチももちろんながら、Lasting Judgementとかつけても強いし、芋を打ってもいい。場に残りやすいので、芋レーションの(隠された)回復効果も使いやすい。

Keeper of the Vale x3 : Keeper of the Value。Dr.5 of Duelyst。
4/5だけど、このゲーム中に死んだ自分のミニオンをランダムに一体復活させるOpening Gambit持ち。まぁそもそも2体のミニオンになるのと、4/5は結構良いサイズで、Emerald Rejuvenatorを食えるのと、やはりヘルス5は維持しやすい。 何よりもLyonarではサイズが大きいミニオン、特にProvoke持ちが多く、それを復活させることにより圧倒的なボード支配を実現できる。 Lyonarの強さの大きな要因の一つ。(どうせnerfされるしspirit戻ってくるし)3枚作る価値あるよ。

6-drops

Archon Spellbinder x1

7/9はなんのスタッツの犠牲もないけど、相手のスペルのマナコストを+1する制圧能力持ち。Dr.6的な。 コントロール対策になるいい感じのグッドスタッフ枠。なおBondつけて殴るだけで相手が死にます。

Bond2枚でほんとに25点出るっていう小ネタが

もーっとDCG的な近況

HSはレジェりました

プリでごちゃごちゃやりつつ、Rank3をふよふよしていたのだが、 相変わらず多いドルイドに加えて、デモハンの増加とそれに応じたフェイスハンターなどの隆盛を見て

テンポメイジに鞍替えしたらrank2から一瞬で登れました。リストはくろすせんせーの最速レジェのやつです ちゃんと忍耐強くやればちゃんと強いね。

ミッド帯の4マナ5マナがあんまりはっきりしないので、そこらへんをちゃんとプランを持っておくのが大事っぽい


Duelystはランク5まで。

Magmarでメック+Flash Reincarnationで大型を出す、タイプの押し付けtempoデッキ使ったりしたり。

Rebirthは卵状態で相手ターンを迎えない・敵ボードを潰しておく、とかやるとだいぶ処理に手間を食うのでつよい

しかし、Lyonarがつよい。除去もミニオンもメッチャクチャつよいです。大体このゲーム、ボード全体に触れるダメージAoEってそんなないのに、お手軽打つだけ全体2点スペルとか簡単すぎる。

ホーリーイモレーションもめっちゃくちゃだし。

ちなみに前ちらっとDivine Bondいらないんじゃね、って書いたけど、明らかに1枚刺しておいた方がいいっすね。Keeper of the Valeでも9点出るし、イモレーション込でだいぶ殺しきれるリーチが伸びる

Duelyst的な近況

120pack課金しマンタなので割とまともなデッキを組めるようになりました

的な感じで雑記。

Keeper of the Vale

1月前からやってたならランク報酬でだいたい皆持ってるはずのやつだが

5/4/5、Opening Gambit(HSのバトルクライ。てか以下ではバトルクライって言います)で、これまで死んだ自分のミニオンをランダムに復活する。

HSでいうリザレクション、プリーストの復活やね。それが5/4/5についてるのかぁ…。召喚する場所はこのミニオンの周り8マスのなかから、召喚時に好きに選べるのかぁ…。

OPでーす!

Keeper of the Valueとか言われてるのを見かけた。Hearthstoneもだいぶ壊れvs壊れみたいな感じあったけど、DuelystはHS基準で見ると「こんなぶっ壊れ存在してていいの?」が結構いっぱいいて大丈夫なのかな…

結局近づかないと戦闘できず、バリュー発揮できないので、なんかそこらへんでやばさにワンクッション置かれていく感じはあります?

ちなみにレジェですが、Duelystってゲームは40枚のデッキに同種3枚までですが、レアリティによる枚数制限とかなく、レジェを3枚デッキに入れられるゲームなので…

笑。

あと先手2マナ後手3マナからスタートするのですが、ボード上にコイン的な、そのターンだけ1マナブーストする、っていうマップオブジェクト(マナタイル)があり。 後手1ターン目で、2マナミニオン出してマナ拾って、2マナミニオン出して、後手2ターン目でもっかいマナタイルを拾って、とかやるということができる。 2ターン目に5マナ出せるので、Keeper of the Valeできるね!やったね!

すごいゲームだね。

デッキリスト

ちょろっと作ったものたちを投げておこうかなと

公式フォーラムいってFaction DiscussionからFactionごとの板にいってみるとデッキを探せる感じがあるのでそんな感じで調べたものもあれば、ありもので作ったものもあるけど、だらっと紹介しようかなと

デッキ情報まとまったサイト、pwn的なものすら見つからないのでなんかちょっとでも紹介的なことをしないとあれかなって

今使ってる奴などです

AbyのBurn

フェイス。色々やばい打点があるのでさくっと勝てて楽しい。 まぁトレード判断はほぼないけど、位置取りの問題があるので脳死は無理ぃ

https://forums.duelyst.com/t/abyssian-heavy-burn-decklist-and-explanations-s-rank-updated-19-12-2015-v1-1/23315

Vanar のテンポデッキ

なんかまともそうな雰囲気のやつ。

https://forums.duelyst.com/t/freezing-winds-s-rank-vanar-tempo-deck/20940/5

Vanarのメカ

まともじゃない方のvanar。VanarはまともなAoEがないので、まぁアグロ・テンポishになるのはあるんだが。

2/1/3のAraki Headhunterが「自分がバトルクライミニオンを手札から召喚するとatk+2」っていう能力持ちなのと、共通バトルクライ「Mechazorの進捗+20%」もちのメックシリーズをあわせたニュートラルカテゴリのデッキ

3/3のフェンリルウォーマスターが軽くて超強いのと、4/4/3で「バトルクライ:全体にAtk+2」のRazorbackがすごい。

Spirit of the windってカードが「ボードのうち、相手側半分にいる自分ミニオンが行動終了状態なら、再行動させる」効果持ちなので、メカザーを二回殴らせるとかのコンボデッキが以下のURLだけど、 普通に自分で組んだほうが強いかも。

バトルクライシナジーがあればどんな採用カードでも形になるので、Primus FistとかHealing Mysticとか、JaxiとかKeeper of the Valeもいいかもね、みたいな感じでコンセプトもSpirit of the Windなければグッドスタッフデッキみたいにして組める

https://forums.duelyst.com/t/coldwire-vanar-s-rank-mech-deck/24653

Lyonarのfaction紹介的な

https://forums.duelyst.com/t/the-core-of-lyonar-decks/24622

Lyonarデッキのコア、みたいなやつ。Control Lyonarの参考にした。

でもDivine Bondはいらんやろ多分

Ctrl Priest雑記

マリロックとは…

Decklist

どうせZetalotの1/8のやつですから彼のツイッターを見よう。 なおクソみたいな雑記なので適当に解読してね

なお現時点で気にしていること&それがほんとに強いのかわからないので参考にしつつ自分で頑張れ

General Planning

略語

  • Power Word: Shield = PW:S
  • Shadow Word: Death = SW:D
  • 回復スペル = Flash Heal か Naaru か Circle

Opening Plan

  1. Clericからドロー
  2. Pyromancer + cheap spellでボードクリア。Coin または PW:S または 回復Spell
  3. Injured Blademaster + 回復Spell or ヒロパ
  4. Deathlordで保護 -> Entomb, SW:D, Lightbombでドローバック処理
  5. Soulpriest + 回復Spellで除去、クリア

もちろん複合があるのだが、回復スペルが使いきり&枚数制限ありの都合上割と限度がある それぞれできることがだいぶ違うので気をつける。

マッチアップについて有効性が異なる。回復スペルの使いみちは1-5の中で考える。同時に2種のコンボに使えれば2倍のバリューが取れる。

デスロのデメリットは、ゴミが飛んできた場合困らないのでいいのだが、Antonidasとかやばいものが飛んできた場合に、埋葬で吹っ飛ばせるので非常に安定感が上がった。

また、パイロマンサーについてはAcolyte of Painを横に置くことでドローできる。

Ending Plan

  1. ボード確保 -> ビートダウン
  2. ソウルプリースト + 回復Spell -> バースト (w/ Justicar)
  3. 完全除去 + 回復スペル(w/ Justicar)で維持
  4. Fatigue (w/ Entomb)

2が結構強いんだが、回復スペルの枚数的な問題があるので、バーストプランを取らないといけないマッチアップなら気をつける。jaraxxusにFlash Heal*2 + Upgraded Hero Power + 何かできれば勝ちなんだが、ハンドロック相手にドローをするのが難しいこと…

Matchups

Aggro

大体Openingの1, 2, 4が有効。これらに向かえずともSoulpriest into Circleで十分間に合う。

パイロを維持するだけでハンターやらパラディンやらは処理い。

Druid

2が非常にゴミ。パイロマンサーはシュレッダーの4/3フォームに当てることになるか。 マリガンで3か5を目指す。

5/5を処理するにはEntomb, Lightbombなど6マナ以上必要なものが多いが、それ以外にSW:DとSoulpriest + Flash Healがある。特に後者に注意を向けよう。

とはいえ、Blademasterがあれば割となんとかなるので、マリガンでそこを目指すのがよかろう

Patron

きっちりAoEプランを持っておくべし

PatronはDeathlordでやばいものが飛んで来る確率低いので多分打って大丈夫なんだが、見ぬくのがむずいんだよなぁ

こちらはヘルス3ばっかだし、ヘルス3以上のまともな(=強引でない)処理手段がExecute以外はtauntを越せないので、デスロで守るなどしてサークルとかケチりたい

というか、ウォリに対して序盤無理してボード取る意味あんまなさそう

Ctrl

基本はドローを頑張る。相手も多少はドローするので途中で相手に合わせて減速する。プリはドローエンジンが起動すると一生ドローし続けだすので、減速の仕方まで考えておく。つまり、Clericの殺し方を考えておく。 相手がFatigueデッキの場合、シルバナスにドローソースをパクらせて、ドローを無理やり加速する、などの手段もあり= シルバナスを埋葬する必要もない

まぁFatigueプランなので埋葬の打ち先をプランニングするのも大事。

ミラーは特に減速の仕方が大事で、クレリックを置くだけで相手はこちらにドローさせることができる、というのが面倒。 7,8枚くらい手札積もったらできるときに特攻するのがいいのかなって感じ。

あとは相手のクレリック出たとこにパイロスペルサークルでドローさせられる。相手のクレリックを特攻させないっていうのも手段としてある

マリロック小ネタ集:ウォーリア

モチベが生きてるうちにもう一ネタ。

リストやらなんやらは前記事を参照のこと。

ウォリ全般

武器に綺麗にアドを取らせると負けます。 レイトゲームで取り返せたりはしません!注意。

基本的に、3武器の二回目をIGBに当てさせたいし、4武器は低マナ連中などかヘルス6以上に当てさせたいところです。 序盤なら余裕があるので、適宜ミニオンを出し控えるなどして対応しましょう。 先手でIGBをキープすると最速で出してもコインデスバイトに食われるので、低マナを先出しして3武器を持たせるなどして嫌がらせしましょう。先手のIGBキープは多分不要です。

でもなるべく4マナまでには、遅くとも5マナで動き出さないとさすがにボード取られて死ぬので、4マナか5マナまでのミニオンは持っておきたいです。 後手ならコインIGBすると相手は3マナになるので、嫌がらせ性能高くてかなり強いです。

また、トワイライトドレイクは武器で殺されないので大体常に有効です。必ずキープしましょう。

後半ではスラム3武器などがあるのでボードの取り方などに注意しましょう。

パトロン

もとから割と勝てていて、バーサーカーワンキルしか負け筋なかったのが当時マリロックが出てきた理由なわけで。 あげくnerf後はBGHが刺さりやすくなったのでさらに簡単。

普通にやれば負ける要素がないので負け筋を潰すように動きましょう。

パトロンに対する負け筋はおおむね

  1. 並んだパトロンを処理できず死亡
  2. グロマッシュワンキル
  3. バーサーカー(など)が止まらなくて死亡

後述するようにウォリコンも相性悪くないので、1をケアするため、このマッチアップを見てAoEのカードをキープしていいと思います。

2とかくだらないのでちゃんと気をつけましょう。インナーレイジ込で8マナ14点まで出るのを忘れずに。 まぁTaunt挟んどけばどうとでもなりますし、ブランヒールボットすればライフ足りなくなることもないです。

ボードが止まらないことだけめんどくさいですが、まぁどうとでもなります。パトロン一枚をAoEなしで処理できれば余裕です。

あとバトルレイジケアとかは基本なので割愛

コントロール(レノ含む)

マリロックは流行ってしまったので、さすがに皆17点コンボは把握しており、さらに除去力・回復力が上がっているので基本的に17点コンボでは不足するようになりました。Fatigueで殴り切るのもかなり無理があるので、Darkbombを2枚使わずキープするか、売人でSoulfireを持ってくるなどして、【25点以上のコンボを揃える努力をしましょう】。 もちろんエンペラーも注意。

一応運が良ければそんな気にしないで17点でも勝てるんですが、レノはホント無理なので。逆に序盤アーマースミスにたくさん積み上げられる分には大して困らないので無理して除去しなくても大丈夫です

レノデッキなどのハードコントロールにも同様です。プリもなるべく25点持っときたい気がしますが、1/1/3には普通ダークボム打つので難しそうですよね… こっちは売人で揃えたほうがよさそう。

ブランの使い方は5/5/4のバトルクライを6点にするとか、売人の発動機会を増やしてソウルファイアを探すなどが有効です。

オウルは原則シルバナスに。まぁオウル引けなかったら「無視してオールフェイス+可能ならTauntなどを並べatk5に特攻を阻止」などでいいと思いますが まぁドローを拒否したいアコペとか、ベルチャーどかしてダメージ稼ぎたいとかでもいいと思うけどシルバナス辛いので、漫然とオウルするとつらたんします。

BGHはどうせ打ちどころいくらでもあるので、サージェントは適当に使いましょう。 一応エンペラーで減らせばリーサルの助けになったりすることありますが、(ふつうボードを処理されるので)あんまり期待できないです

普通のウォリコンならTapして中型を連打してれば大体除去が枯れるけど、調子に乗って展開しまくるとBrawlでリソース枯渇するので注意しましょう。二枚ちゃんと注意しましょう。それ以外なら、後半は理論的にはTapして中型を毎ターン2枚供給し続けることができるので、武器の毎ターン1枚除去では対応できなくなってダメージを積んでいけます。

また採用カード的にレノっぽかったら無理やり顔ダメージを積みにいくのはやめておいたほうが良さそうです。 とはいえ、どんな相手でもアーマーを剥がしに行くのは大事で、シールドスラムを腐らせられればだいぶ勝ちに近づきます。

トワイライトドレイクは大事にしましょう。

あと当たり前の注意として、手札枚数に注意。焼いたら負けます。

マリロック小ネタ集:メイジ

なんかまとめて書こうとすると途中で力尽きて下書きばかりたまるので、 とりあえずヒーローごとに分割して記事にすることにした

マリガンとか気をつけることとかなどを思いついた順に 更新が止まってたら催促などをTwitterなどでしたら存在を思い出すのでよろしくお願いします

スクリーンショット 2016-01-09 16.27.09

リストは画像の通りで、テンプレからChow1とHellfire抜いてArgusとShadowflameにしてるけど、別にこうじゃなくてもいいと思います。

あと特に注意のないかぎりAlways KeepはZombie Chow, Dark Peddler, Imp Gang Bossで。基本の低マナミニオン連中です。いちいち書きたくないので

テンポメイジ

一応有利っぽい感じはあるんだけどひたすら難しいというか、Soulfireの素打ちセンスが求められる感

やることはひたすらミニオンを除去してボード取ったら勝ちって感じなのですが、それが一番難しくて、手札が中盤のミニオンで埋まってると絶望なのと、2/4を簡単には処理できないというSoulfire nerf以後のウォーロック全般の問題がある。 あとミラーエンティティがかったるいですが、低マナが充実してるのでそれを当てましょう。一応ちゃんと温存とかした方がいいと思うんですけどいつも適当です。 Argusでもいいと思います

マリゴスワンキルは狙わないてか狙えないので魂の炎はボードに打ちましょう。ボードちゃんとクリアしないと殴り殺されるので。もちろん相手のミニオンに対応するために基本的にこっちが並べている状態をキープする必要もある。まぁ普通のミッドレンジみたいに回しましょう

一度除去しきったら割とどうとでもなるはず。ミニオンに打点スペル(ファイボフロボ)を打ってくれれば楽だけど、リーサルは常に考慮しておきましょう。 ファイボファイボで8マナ12点とか、ファイボファイボヒロパの13、ファイボファイボフロボの15など。 必要に応じてタップを抑えるなど。

殺されるのはしょうもないのでこっちのみがミニオンを並べられる状態になって、ヒールボット引いてなかったら一応急ぐなどしましょう。

あとは、レイトゲームの大型だけ注意しましょう。6/3のイセリアルコンジャラーは普通5/5/4のバトルクライ3点で処理したいはずなので、一応温存したりとか。 Antonidasは普通処理しにくいはずなので、可能な限りサージェントBGHを揃えておくべし。ラグナ見たら注意しなくてもいいと思いますが。

初手に必要なカード

低マナミニオン・Darkbombは欲しい。Mana Wyrmは倒さないといけないし、ボードは取りたいので。Mortal Coilは概ね不要だけど、Zombie ChowとかのAtk2のミニオンと合わせて1/3や2/3を除去できるので合わせてならキープあり。

Soulfireもキープしてもいいかも、と思うけど、他のマッチアップでいらないので微妙。メックメイジ相手も欲しいことは欲しいが。

Hellfireも欲しいけど、低マナを探しに行きたいかもしれない。ヒールボットはキープするほどじゃないはず メック相手はHellfire欲しいので結局キープかも。

というかメックメイジは普通にメックを頑張って処理する以外に言うことがない。除去が弱いのでミニオンが残しにくいことがなく、テンポメイジと同様で比較的ラクな方

フリーズメイジ

まぁ不利です。ぶっちゃけフリーズわかんないのでいつも適当です。

勝ち筋は適当に殴り倒すか、デカイバーストしかないはず。Ice Blockが出てくると絶望感があり、マリロックにKezanが入ってることがあるのは多分このマッチアップ対策だと思います。

さすがにまともなフリーズメイジには無理ですが回復して無理やり受けきるとかもできなくは?あとは大体マリゴスの処理が出来ないのでそれを置いて無理やり頑張るとかも?

タップし過ぎるとアレックスすらしてくれないのがあれですが、ブランヒールボットはアレックスを待ってから打ちましょう的な

一応こっちのミニオンは総じてそれなりにサイズがあるので、セイヤーでしかクリアできないことありますから、Owlはそこに。サイエンティストに打つ余裕は多分ない

テンポメイジ同様アントナイダスが一番かったるいのでそれは考えましょう

こっちのボード埋まってヒールボットなどを打てない、が一番かっこ悪いので、それは注意すべし。並びすぎるのはImp Gangくらいですが。 アントニ殺すのにサージェントBGHするなら2枠使うのも。ブランヒールボットも2枠。

なおシャドフレやコイルで自分のミニオンを除去することができます。

必要なカードとかないのでカーブ通りミニオンを出して殴りましょう。

ゴミレジェのリスト

最近、ゴミレジェがゴミじゃなくなってきていてなんか困る(トログザーが使われたという意味で) ので、どうしようもないクズをリストアップしていこうという感じの中身の無い記事で生存報告

ファンデッキですら使えないレベルのカードのみって感じで、逆に書いてないカードは入ったデッキをランクマで使われた例を見たことあったり知ってたりするみたいな感じ

マローン、アシッドモー、フレイムレヴィアタン、ボルバー、ウィルフレッド 探話師チョー、ミルハウス、ナットペーグル、ボルフ・ラムシールド、ガズロウ、モゴア、野獣、サーマプラグ、空賊クラッグ、骸骨騎士

あたりは割って後悔することないと思う

Hemetも使わないと思うんだけどまぁ一応。。。