俺式テンポシャーマン

デッキ概説

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古き良き

先手Argent Squire + Flametongue Totemによる初動はなんのかんので今でも最強レベルなわけです. 後手ならArgent SquireをHaunted Creeperに変えても強い.

何が強いって3/1と0/3が残りながらほとんどの後手1の動きを否定できる.そして後手ターン1に動かない相手には6/6サイズのBlood Knightで攻めることができるわけです.

これに加えて1マナ除去三種の神器(Earth Shock・Lightning Bolt・Rockbiter Weapon)があって,これらを駆使してターン1からテンポを取り相手に対応を迫り続け,相手が展開に向かっても三種の神器とHexで弾く.

そういうデッキ.序盤のFlametongueをどかす行為がテンポを失うっていうのがポイントではある. Flametongueがいて展開できてしまえばそれで相手のデッキにもよるけどそれだけでゲーム終わるので.

今の時代のテンポシャーマン

っていうのがかつてもかつて,naxx前どころかJCGが始まった頃に使っていたシャーマンのEarly Game戦略でした.これはテンポシャーマンじゃないんだけど序盤戦術はテンポ取ってダメージ稼ぐっていう感じで同じ.

そういうFlametongueを活用するコンセプトのテンポシャーマン. あまりOverloadの利用が前提でないこともあって,4マナ5マナは3枚ずつに揃えてあります.

全体的にAoEを牽制し,ボードにミニオンを残しやすいデスラトルのトークン系ミニオンで固めてある というか基本的にFlametongue Totemでパンプしてトレードアップしていくことを考えると,体力があまり関係なくて,トークンが残れば二回三回殴れる,という点を評価してます

そして,こういうテンポをとり続けるコンセプトであればこそ,Sludge Belcherが最も輝くわけです.

彼はミニオンの保護においてもっとも役立つ. 傷ついたミニオンだったりトークンだったりを保護して,その陰からFlametongueでパンプして相手のミニオンを殺す,って感じ そういうときにAoEのついでで剥がされるDivine Shieldより3/5で一回受けられるほうが強い.単体運用ならSunwalkerのが強いこともあるけど.

他方でFlametongue Totemをなるべく維持して,その両側にミニオンを置きたい,という関係上Argusの両側パンプとはちょっと相性が悪い.Flametongue TotemにTauntつけても動けないArgusが4/3になってしまうし,Flametongueの外側二枚をパンプするには4枚のミニオンが必要で流石にSituationalという感じ.

あとは数合わせして,定番のDoomhammerとAl'Akirのワンキルギミックを追加してMoltenの外から殺せるようにして終わり.

Undertakerはどうなの?

Undertakerはより弱いカードに対して有利に交換してパンプして,という無限ループでアドバンテージを生産するカードなわけですが,シャーマン側はトレードアップしにいく方が強いんでDivine Shieldのほうが強いでしょって思いました.

動きの少ない相手に対してステータスで暴力っていう意味ではBlood Knightのほうが安定する気がする.

あとUndertakerは除去を誘いすぎて,UndertakerとFlametongue Totemって持ってる時にUndertakerが除去されて動きが止まることのほうが多い印象. そういう感じでコンセプトが違います,って感じです