マリロックの記事をかけない話
書けない。
てかまだ未確定なことが色々と多くてマリガンもアドリブ祭りだし、ぶっちゃけミッドゲーム以降は(特定のマッチアップではあやふやなゴールを考えつつ)全てがアドリブなのでなんか別にさぁ。
あとひとつのデッキたのしー!ってなってて思うけど大会の複数デッキ必要なシステムくそい。
現行のリストはこんな感じです。
OwlをOozeにするの
はパトロンとローグとウォリコンのマッチアップ、あとドルイドとメイジあたり?とプリースト?を若干改善する気がする。 まぁ割と2マナ3/2としてキープで使えて、Owlの枚数がいらないようなマッチアップ、それってメイジプリあたりだけど、はいい感じな気がする。ドルイドは4/2/4引っ張れたり、シュレッダーの4/3formをDarkbombなしでとれたりするのが結構便利。というかまぁ3/2はヒロパSwipeで取られないので。
他方でウォーロック相手は結構Owl欲しいし、ぶっちゃけドルイドもOwlで中盤のStickyどもをだまらせられるのが割とデカイ気はする。 でもBelcherそんなに入ってこねーような気もするのでまぁいいかなぁって
なおパラディンは…別に改善されません。銀剣一枚止めてもさぁ…物量勝負になるときついの何も変わんねぇもん。
Imp Gang BossとBlackwing Technician
これは結論が出ててIGBです。
IGBの
- ぷろす:Zoo誤認をプレイングに仕込める・アグロ対策、特にハンターはブンすると負けるけどそこを止める力高い・AoEケア力・Argusつけると割と大体止まる・ドラゴン運によらず安定して仕事する・従ってドラゴンキープのための変なマリガンも不要・Minibot殺しやすい
- こんす:パラディンの銀剣・シュレッダー・レイトゲームでも強いのでコントロール相手で仕事する
Swipeの変更まーじでかい。脳死でおけばドルイドが困るの神って感じ。これも地味なconsだった(し、これ以前はドルイド相手はBWtechのがいいんじゃねって思ってた)けど消え去ったし。やべーよ環境トップバフしてどうすんだよ鰤。 まぁbug fixだからな。。。
ぶっちゃけ3マナなのでEviscerateとヒロパで潰される件についてはプレイングでなんとかなるなって感じ。
ただまぁパラディン相手に先手引かされてChow Minibot 銀剣って動かれる想定すると、なんか割と3マナこっちIGBじゃどうしようもない形になりますが、BW techだと剣じゃ3/1が残る、みたいな感じで形になりそうな雰囲気になります。 そこら辺に優位性を見出すならBW techありかも
Sylvanasケア
まぁなんか最近シルバナス強くないですが。てかあいつが異常に強かったpre patron環境も割とおかしい。
Imp-losionかOwlでやりましょう。まぁ場況に応じてどっちを当てるか選択って感じで。一枚はキープすべきです。
Malyコンボの勝ちプラン
まぁアグロ相手にやることじゃないのでアグロ相手にはコンボパーツは切り売りして除去ろう。 一応Maly Soulfireはセットアップいらないのでどのマッチアップでも一応狙っておけなはず。
コンボパーツ全部にCost Reductionつけなくても成立するコンボは把握しておくべし。常にフルコンボ狙う必要はないので妥協コンボでも殺し切れればオーケー。てか普通は妥協コンボしかしない。 6/5/5のソフトトーントってだけで結構バリューあるし、BWコラプターとかヒールボットとかシャドフレとか、というか除去をカードコンボに依存するのでエンペラーの恩恵は元々デカイので結構エンペラーをさっさと使いたいシーンが多い
とはいえコンボ狙わないと勝てないマッチアップもあって、主にパラディン。あとプリーストも狙いたい。そこら辺以外は割とミッドレンジパワーで勝てたりするのでどうとでもなるでしょう。
ドルイドは4/12というサイズまで含めてマリゴスをうまく使いたい。
各コンボ
17点コンボはDarkbomb + Soulfire + Malygos。合計12マナなので、うち二枚をコスト低減すれば10マナに収まる。 ボムソルファをコスト低減して「マリゴス引けば勝ちモード」に突入する感じのやつ。
これがほぼ最大サイズみたいなもん。ボードにAzureあれば19点になるとか、まぁあとボード含めて殴れば20点以上でも届く。
9点コンボが安くて強い。Malygos+Soulfireは合計10マナで、コスト低減なしで入る他、双方コストダウンすれば8マナ。 他の行動をいれこむ余地ができる。
25点フルコンボはDarkbomb*2+Soulfire+Malygosの合計14マナ。全部コスト低減とか、そんなことする余裕があるマッチアップってぶっちゃけこんなん使わなくても勝てるからね…
ぶっちゃけDarkbombはかなり打たないとどうしようもない局面多いんで、なんかね。 だって2ターン目のKnife JugglerとかDarkbomb以外なんもないからね。。。
ほっといたらスノーボールされるのでマストカウンターは止めないとどうしようもない。とかやってると基本コンボ打てるほど余らない。。。 でもまぁコンボを決めて勝てると楽しいし、ボードをとれればコンボも決まる。
カードコンボ
コンボ祭りデッキなのでコンボ。
- Sergeant + BGH atk5以上絶対殺しながら4/2と2/1を置く4マナコンボ。そもそもマナ効率やーばいしエンペラーついたらまさかの2マナアサシネイト+αなのでえげつない。
ドルイドにはすべての要素がクソ刺さるし、狙えるマッチアップでは基本狙ってサージェントは持っておきましょう。 まぁダメなときはダメだし、BGHもサージェントもシャドフレの種とか普通にatk7以上に打つとかボード取るとか色々仕事があるので狙いすぎてもダメ
ただしドルイドにはこのコンボは必ず当てます。特にAoWはこれが唯一のまともな回答なのであれです。
- Gangboss + Argus はいつよい!
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Azure Drake + Mortal Coil 2点キャントリップ強いんすよ。。。
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Azure + Shadowflame 全体5点。ドルイド相手の最後の詰めとか。まぁスペルパワーがウォーロックで強いんすよそもそも。。。 Argusにシャドフレ打って3点になるとかも強いんでまぁもうシャドフレは適当で。
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Gangboss + Earthen Ring Farseer まぁミニオン回復するだけですが、実はこのコンボは序盤に狙う価値があるパワフルさがある。 Gang Bossで止まる相手なら狙ってっておーけーなはず。
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BWコラプター + Darkbomb ヘルス5は割とこれで処理することになるんじゃないかなぁ。 これでボム使いたくなければ先にAzure Drakeを先置きしておいてBWコラプター+コイルとか、atk2を先置きしてBWコラプターとミニオンとかするしかない。