デッキ構築におけるカードの特性の考察1
デッキ構築するにあたっては、もちろんコンセプトを定めるのだが、コンセプトを定めたうえでカードを選択するにあたっては、各カードがコンセプトにマッチしているか、すなわちカードの特性を考察したうえでコンセプトとの合致度合いを考えて選定していく必要がある。
というわけでカードの特性、あるいはそれを考えるためにどうすべきか、自分なりの考えを書いていこうと思う。
勝利条件による分類
HSでの勝利条件は(ライフを0にするという意味では一つだが)大別すれば以下の2つ:
- 相手に先んじてダメージレースに勝つ。すなわち、テンポで相手を上回る。
- 相手のリソース(手札orデッキor除去枚数)を削りきる事によって勝つ。すなわち、バリューで相手を上回る。
おおよそ、前者がアグロ・テンポデッキのコンセプトであり、後者がコントロールデッキのコンセプトになる。
前者を満たすために役立ちやすいカードをテンポカード、後者を満たすために役立ちやすいカードをコントロールカードといって区別しよう。
例を挙げる。
(1): 除去はおおよそコントロールのカードだ。除去として使われる限り、相手のリソースを削るものであってダメージレースの観点では直接的には何もしない。
しかし、Arcane MissilesやKnife Juggler, Flamewakerなどのスプリットダメージは、「除去としての余剰ダメージが相手の顔へのダメージとなる」。この性質はテンポカード的だ。実際、これらのカードはテンポメイジやZooなどで用いられていることが目立つし、Flamewakerなどはコントロールメイジではあまり用いられない。
また、顔面に打てる除去はテンポ的で、打てない除去はよりコントロール的であるといえる。ポリモーフはコントロール的だ。
(2): ウォーロックのヒーローパワーは明らかにコントロール的である。
ウォーロックの固有カードDoomguardは手札リソースを削ることで大きなテンポスイングを引き起こすという意味で「バリューをテンポに変換する」カードと見ることができる。
(3): Blessing of KingsとTruesilver Championではどちらがテンポ的かというと多分Blessing of Kingsなのだが、なんでなのかよくわかってない。武器はテンポ的にもコントロール的にも使えるが、永続的な打点にならないのでミニオン(あるいはバフ)と比較するとコントロール的な感じ。
カード自体をどのように使うか、デッキ内でのカードの役目によってそもそもテンポ的かコントロール的かが変化する感じがある?
(4): Zombie Chowはこの分類だと考察が難しい。ボードを取るという意味ではテンポ的なのだが、強烈なデメリットがついている。「ある程度コントロール的なテンポデッキ」向けのカードと言えるだろうか。この点は後で述べよう。
(5): 無限リソース系のミニオンは大体コントロール的であろう。
例としてはYseraを筆頭にNexus Champion SaraadやDreadsteedなどがいる。
デッキコンセプトに合致するようなカードでデッキをうめつくすのが望ましいが、一方でどのデッキも同時にテンポ的にもコントロール的にも動くことがある。すなわち、マッチアップによりプレイが変化することがある。
例:フリーズメイジは(直感に反するが)上記の言い方で言えばテンポデッキ的だ(相手を遅延することでダメージレースで勝つことを目指す)が、パトロンウォーリアなどの相手に対してはファティーグを狙う、コントロール的な動きをすることになる。
従って、一部の極端なデッキ(テンポ的なのはZoo、コントロール的なのはFatigueデッキ系)デッキ内にテンポカードとコントロールカードが混在することが多い。 問題になるのはその比率であって、比率が中途半端なものがミッドレンジデッキと呼ばれている感じがある。
例題
僕はこの枠組の中で答えを出してる問題っていうことなので全然関係ないことを思っていても構わないんだけど
- Varian Wrynnがウォリコンで使われないのはなぜか?
- Doomguardの例で「バリューをテンポに変換するカード」を見たが逆に「テンポをバリューに変換するカード」があるだろうか?
今日はここまで